Diablo III: Zakon (Nate Kenyon) - recenzja

    Ośmieliłabym się stwierdzić, że książki powstałe na motywach (żeby tylko na motywach...) gier komputerowych są plagą współczesności. Nie dlatego, że nie lubię tych drugich, ale dlatego, że te utwory to zwykle powiastki mierne, sztampowe, do bólu ograne, na ogół odtwarzające bezrefleksyjnie fabułę znaną z pierwowzoru. I pół biedy, kiedy chodzi o rozbudowanego cRPG-a, ale jak tu zrobić dobrą książkę z hack’n’slasha? Czułam podskórnie, że zgłaszając się do recenzji Diablo III: Zakonu, piszę się właśnie na lekturę takiego banalnego utworku, przy którego powstaniu nikt się nie wysilił. Ale zwyciężył sentyment, a po trosze może i ciekawość.

    Pierwsze kilka stron okazało się dla mnie dość pozytywnym zaskoczeniem, nawet jeśli stało się to pod wpływem rzeczonego sentymentu. Witałam bowiem Deckarda Caina w roli głównej postaci niby dobrego znajomego, z którym nie widziałam się od lat. Nie przeszkadzało mi, że jest stary i złamany przeżytym koszmarem (słowo daję, prawie słyszałam głos Michaela Gougha!). Liczyło się, że postanowił raz jeszcze przeciwstawić się piekielnym mocom, tym razem Władcy Kłamstw, Belialowi. Tak samo cieszyła mnie obecność innych znanych postaci lub chociażby wzmianki o nich.

    A jednak po jakichś stu kolejnych stronach mój początkowy entuzjazm osłabł. Można by się spodziewać, że skoro powieść za pierwowzór bierze sobie prawdziwego hack’n’slasha z krwi i kości, sama okaże się pełna wartkiej akcji. No więc nie, niestety nie. Wyszło tak, jakby Nate Kenyon chciał przełamać stereotyp – skądinąd chwalebna idea – i zamiast tego postanowił zaserwować czytelnikowi coś psychologizującego. Pomysł nie najgorszy, ale arcytrudny w realizacji, o czym przekonał się już niejeden autor. Świetnie byłoby poczytać, jak ludzki umysł radzi (a raczej: nie radzi) sobie z sytuacją graniczną, kiedy bohater boryka się ze wspomnieniami rzezi dokonywanych przez demony i z własnymi wyrzutami sumienia. Niestety, pisarzowi nie udało się tego wykonać w przekonywający, ciekawy dla odbiorcy sposób, czemu winna była tutaj przede wszystkim powtarzalność literackiej wypowiedzi – analogiczne sceny narrator zawsze przedstawia przy użyciu tych samych słów i sformułowań. W efekcie czytelnik przewija kolejne strony, myśląc „tak, to już wiem”. Rzecz tyczy się zresztą nie tylko opisów stanów psychicznych, raczej opisów w ogóle – wszystkie walki są do siebie łudząco podobne, potwory zyskują te same epitety. To nie to, że język powieści jest zbyt banalny, autor jednak popada w manieryzm, kiedy nie szuka alternatywnych fraz czy synonimów.

    Na pocieszenie dodam, że po stu czy dwustu kolejnych stronach akcja odżyła, zaintrygowała mnie, wciągnęła, zaczęła się naprawdę dynamicznie rozwijać... A po jakimś czasie umarła po raz drugi. Nate Kenyon może i był wielokrotnie nagradzany, zbierał entuzjastyczne recenzje i co tylko jeszcze chcecie, ale tę powieść zdecydowanie napisał bardzo nierówno.

    Co do umiejscowienia w czasie i przestrzeni: Deckard Cain przemierza na nowo Sanktuarium, odwiedza Kaldeum, Kurast i legendarne Al Cut – a we wspomnieniach nawet stare Tristram. Rzecz dzieje się bowiem tuż przed wydarzeniami z trzeciej części gry, zanim to ostatnie miasto zostało odbudowane. Ciekawostką jest możliwość zapoznania się z losami małej Lei, chociaż wątku nie rozwinięto zbyt satysfakcjonująco; narrator cały czas daje do zrozumienia, że dziecko pełni bardzo ważną rolę dla fabuły, ale de facto dziewczynka pozostaje w Zakonie postacią bierną.

    Skoro to Diablo, nawet jeśli niekoniecznie pełne wartkiej akcji, to jednak obowiązkowo pojawiają się w nim potyczki z demonicznymi mocami. I tu uwaga dla tych, którzy jeszcze się z tym uniwersum nie zetknęli – książka naszpikowana jest scenami rodem z najczystszego gore. Bebechy z lewej i z prawej, jucha bucha, na jedno skinienie "Tego Złego" powstają armie sugestywnie opisanych, zgniłych i rozpadających się trucheł, rytualne mordy należą do makabrycznej codzienności. Jeśli ktoś nie lubi, by epatować nań turpizmem (delikatnie mówiąc...) – niech po Diablo nie sięga. Mimo ciężkiego tematu i atmosfery permanentnego zagrożenia, autor nie wprowadza wulgaryzmów ani wątków erotycznych.

    Jedno muszę jednak przyznać: co jak co, ale książka została wydana naprawdę ładnie. Okładka utrzymana jest w niepokojącej tonacji kolorystycznej, od niezbyt jaskrawej czerwieni, przez „zakrzepły” brąz po czerń, trochę stylizowana na popękaną skórę starego woluminu. Na środku, jeśli dobrze zrozumiałam, znajduje się jeden z symboli horadrimów. Do tego oczywiście logo gry i nieśmiertelna „diablowa” czcionka. Na skrzydełkach czytelnik odnajdzie informację o autorze (przydatne) oraz fragment powieści (trochę mniej przydatne). Wewnątrz papier kremowy, nie bije po oczach nadmiernym kontrastem, skład bardzo schludny, oszczędny, ale elegancki. W samym tekście nie ma zbyt wielu błędów, chociaż styl tłumaczenia czasem wydaje się niezręczny (niektóre sformułowania brzmią niepolsko), przesadnie napuszony, popadający (o czym wspomniałam wcześniej) w sztywny manieryzm. Nie mogę jednak orzec, czy to wina przekładu, czy też takim właśnie językiem napisano oryginał.

    Zakon nie wnosi, o ile się orientuję, zbyt wiele nowego do historii opowiedzianej w całej serii. Inna sprawa, że w Diablo dominantą nigdy nie była fabuła. O ile można to wybaczyć grom komputerowym (przynajmniej niektórym), o tyle po książce, nawet mało ambitnej, spodziewać by się należało chociaż zgrabnie opowiedzianych wydarzeń. Powieść Nate’a Kenyona to pozycja dla zatwardziałych fanów produktów Blizzarda. Cała reszta może je ze spokojem odhaczyć jako „jeszcze jedno, nic nie wnoszące dziełko, biernie odtwarzające grę”.

    Anna "Kresyda" Drwal
    korekta: Diana "Mongfind" Cereniewicz, Monika "Katriona" Doerre


    Tytuł: Diablo III: Zakon
    Tytuł oryginału: Diablo III: The Order
    Autor: Nate Kenyon
    Wydawca: Fabryka Słów
    Tłumaczenie: Mateusz Repeczko
    Projekt okładki: Paweł Zaręba
    Miejsce wydania: Lublin
    Data wydania: 2012
    Liczba stron: 496

    Oceń: 
    0
    Brak głosów
    Niezdefiniowany