Retrogranie - Disciples II

Słabe początki
Dla gry otrzymanie miana „wielkiego niedocenionego” jest naprawdę bardzo proste. Wystarczy pojawić się w czasie, gdy inny, ale podobny tematycznie tytuł bije rekordy popularności, powoli dorabiając się statusu kultowego. Należy przy tym zaoferować zasady znacznie różniące się od powszechnie znanych i akceptowanych, dorzucić ciekawy, świeży świat oraz bardzo słabą oprawę graficzną. Idealnym przykładem jest pierwsza część serii Disciples o podtytule Sacred lands, wydana 4 października anno domini 1999. Pomimo ciepłego przyjęcia przez graczy, prędko znalazła się w cieniu trzeciej odsłony cyklu Heroes of Might nad Magic i popadła w zapomnienie.

Ponad dwa lata później firma Strategy First przypomniała o swoim nowatorskim dziecku, wydając drugą część Disciples. Zachowała ona tytuł poprzednika, po paru miesiącach wykreślając zeń drugie słowo.


Nevendaar w chaosie
Od ostatniej wielkiej wojny, jaka ogarnęła Nevendaar, minęło dziesięć lat. Ludzkie Imperium, ukochane dziecko Wielkiego Ojca, stoi na granicy upadku. Syn Imperatora Demosthene’a zaginął, a władca nie jest w stanie utrzymać w ryzach buntowniczej szlachty. Górskie Klany wciąż poszukują utraconych run mocy, daru od ich boga i opiekuna Wotana. Nieumarłe Hordy poszukują sposobu na przywrócenie do życia Galeana, patrona elfów i męża ich pani, Mortis. Z kolei Legiony Przeklętych czekają na dogodny moment, by uwolnić z okowów swego władcę, Bethrezena.

Istotą, która połączy losy wszystkich tych ras jest Uther, pierworodny syn Imperatora. Ten jedyny dziedzic Imperium, którego przeszłość owiana jest mgłą tajemnicy, okaże się ważny dla każdej strony konfliktu. Ludzie ujrzą w nim długo oczekiwanego wybawcę, Mortis jeden ze składników rytuału wskrzeszenia Galeana, Klany sojusznika, Legion zaś wspaniały pojemnik na esencję Bethrezena. W każdej z czterech, dzielonych na siedem misji kampanii, graczowi dane będzie spotkać młodzieńca i w każdej odegra wielką, czasami nawet decydującą, rolę.

Czerń i smutek
O fabule Disciples II: Dark Prophecy (po polsku Mroczne Proroctwo) powiedzieć można wiele ciepłych słów. Jest ona złożona, oferuje mnogość ciekawych i dobrze powiązanych z sobą wątków, mnóstwo odpowiednio przedstawionych informacji na temat Nevendaaru, wyraziste postacie i zaskakujące zwroty akcji. Jednak te niewątpliwe zalety bledną, gdy zwróci się uwagę na jej wydźwięk oraz nastrój.

Zbudowane z krwi i kości postacie pasowałyby wspaniale do antycznego dramatu. Niejeden z nich będzie rozpaczał po utracie bliskiej sobie osoby, zostanie zmuszony do wzięcia na barki ciężaru rządzenia, poświęci się w walce o coś, co ostatecznie i tak nie przyniesie owoców. Zapomnijcie o szczęśliwym zakończeniu czy radości płynącej z sukcesów. Zwycięstwo okupione jest zazwyczaj wielkimi stratami, zaś osiągnięcie założonych celów to często preludium przed znacznie większymi kłopotami. Wszystko współgra z taką wizją świata, począwszy od opisów i animacji przed misjami, a na muzyce skończywszy. Nawet zakończenia nie należą do szczęśliwych, sugerując graczowi, że w przyszłości może pojawić się jeszcze większe niż dotychczas zagrożenie.

Zasady inne niż wszystkie
Mroczne Proroctwo wprowadziło do świata turowych strategii kilka nowości, które wśród użytkowników wywołały niemało, uzasadnionych zresztą, wątpliwości, a zarazem stały się wizytówką serii. Przede wszystkim, nie istnieje opcja zdobywania kopalni złota i jednego z czterech rodzajów many, jedynych występujących w grze surowców. Każda ze stron posiada unikalną pod względem graficznym strefę kontroli (trawa dla Imperium, śnieg dla Klanów itp.), która jest rozprzestrzeniana przez stolicę, zdobyte miasta oraz rozstawiane przez specjalnych herosów różdżki (czy też laski). Kto ma w granicach kopalnię, ten czerpie z niej dochody.

Drugie novum to stolica. Broniona jest przez niezwykle potężnego strażnika, którego w starciu bezpośrednim pokonać mogą jedynie wysokopoziomowi herosi ze wsparciem elitarnych, wzmocnionych magią i eliksirami wojsk. Fakt ten sprawia, że jej utrata jest wyjątkowo rzadka, a co za tym idzie gracz nie może przegrać inaczej, jak przez niespełnienie celów scenariusza – w rozgrywce multiplayer przed konkurentami. Zawsze zostanie mu ostatnie miasto, w którym powoli, bo powoli, ale może odbudować swoje siły i odzyskać kontrolę nad terytorium.

Novum trzecie to wybór przed rozpoczęciem scenariusza, obok poziomu trudności, także i profesji gracza. Decyzja ta mocno wpływa na taktykę walki, gdyż każda z nich oferuje zupełnie inne możliwości. Mag rzuca czary częściej i za niższą cenę, wojska wojownika co turę samodzielnie się leczą, zaś złodzieje pod kontrolą mistrza gildii posiadają więcej akcji niż zwykle. A jak komuś jest mało, to zawsze może jeszcze wybrać jeden z czterech portretów dla swego głównodowodzącego.

Novum czwarte stanowią jednostki. Każdy z możliwych do zrekrutowania w miastach wojowników jest przyporządkowany do jednej z kilku kategorii oraz posiada własne drzewko rozwoju. By giermek stał się rycerzem, gracz musi wybudować odpowiedni budynek, a jednostka zebrać wystarczająco dużo doświadczenia. W stosownym momencie – czytaj po walce, w której zostanie zdobyty ostatni wymagany punkt – postać przeistoczy się w potężniejszą. Gdy zaś dalsze ścieżki rozwoju się wyczerpią, pozostanie możliwość nabijania poziomów doświadczenia, a co za tym idzie dalszej poprawy jej statystyk.

Novum piąte dotyczy armii. Każda liczy sobie sześć slotów, z czego jeden zajmuje dowódca. W większości przypadków ta rola przypada bohaterowi. Pozostałych pięć przeznaczonych jest dla jednostki, które mogą zajmować jeden, bądź dwa w poziomie. W efekcie grupy zbrojnych liczą od trzech do maksymalnie sześciu postaci, co w porównaniu do dowolnej innej gry jest liczbą absurdalnie małą. W tym szaleństwie jest jednak metoda. Dotyczy ona bitew.

Walka twarzą w twarz
Bitwy toczą się na małych, statycznych planszach. Naprzeciw siebie, w dwóch szeregach po trzy miejsca, stoją przeciwnicy. Postacie wykonują działania na przemian, w zależności od poziomu posiadanej inicjatywy. Wojownicy tną, łucznicy strzelają, magowie czarują, kapłani leczą. Dodatkowo, herosi, miast uderzyć we wroga potężnym zaklęciem albo wyjątkowo dużą strzałą, mogą również użyć jeden z dwóch wcześniej wybranych przez siebie przedmiotów. Naprzemienne bicie trwa do momentu, gdy jedna ze stron wycofa się, bądź zostanie wyeliminowana.

Chociaż mogłoby się wydawać, że tak rozwiązane walki będą nudne, to śpieszę zapewnić, że jest wręcz przeciwnie. Najważniejszą kwestią jest rozstawienie wojsk, od którego zależy, kto kogo będzie mógł bić. Jednostki z drugiej linii nie mogą atakować wręcz, te z pierwszego szeregu mają zaś dostęp jedynie do stojących obok przeciwników. Innymi słowy, rycerz stojący na przedzie i w centrum sięgnie wszystkich trzech znajdujących się przed nim oponentów, jednak ustawiony po jego prawej stronie zbrojny już tylko dwóch.

Co więcej, każda z jednostek, w zależności od poziomu doświadczenia i rozwoju, dysponuje innymi statystykami. Jedne będą miały więcej punktów życia, inne mocno redukujący obrażenia pancerz albo podwójny atak, dalsze możliwość sparaliżowania wszystkich przeciwników itp. O ile trafią, bo szansa na zranienie oponenta nigdy nie jest stuprocentowa, co ma duże znaczenie zwłaszcza w przypadku uderzających obszarowo magów.

Tak skonstruowana mechanika wymaga decyzji dotyczących ilości, rodzaju i sposobów rozstawienia wojsk. Czy postawić na wojowników i mieć problem z rażeniem celów w drugiej linii, czy może raczej nastawić się na łuczników i mieć nadzieję, że forpoczta wytrzyma ataki wroga? Problem pogłębia się w chwili, gdy heros przewodzący grupie nie posiada wystarczająco dużo dowodzenia, określającego jak wiele jednostek może mieć pod sobą. Wtedy w formacji powstają wyrwy, wymuszające jeszcze bardziej uważne rozplanowanie szyku.

Z początku wydawać się więc może, że bitwy są mało dynamiczne, a przez to nudne. Kiedy jednak gracz zacznie się zastanawiać czy lepiej jest zaatakować stojącą z tyłu wiedźmę, łucznika, czy też broniącego do nich dostępu smoka, dotrze do niego, że pierwsze wrażenie było bardzo mylne.

Heroiczny heros
Bohaterowie to trzon wojsk każdego z graczy. Jako jedyni mogą dowodzić armiami, korzystać ze zdobytych na wrogach, bądź znalezionych w ruinach przedmiotów, poznawać nowe umiejętności. Każda ze stron konfliktu dysponuje pięcioma herosami – wojownikiem, magiem, zwiadowcą, różdżkarzem (trudno znaleźć lepsze określenie dla kogoś, kogo jedyną funkcją jest krążenie po mapie i stawianie różdżek) oraz złodzieja. Ostatni jest osobą specyficzną, bowiem działa sam, słabo walczy, głównie zaś wykonuje działania w rodzaju podtrucia wrogich oddziałów, umieszczenia w ich szeregach szpiega, kradzieży przedmiotów i tak dalej.

O bohaterów warto dbać w trakcie przechodzenia kampanii, gdyż najsilniejszy spośród nich może zostać przeniesiony do następnego scenariusza wraz z pięcioma wybranymi przedmiotami. Gracz widzi doskonale, jak jego słaby z początku arcymag albo demoniczny rycerz stopniowo staje się zdolny do samodzielnego ubijania smoków, tylko z niewielkim wsparciem reszty wojsk. Gdyby nie to, występujący w późniejszych etapach bossowie byliby niemożliwi do pokonania.

Piękno wojny
W jednej z recenzji Disciples II padło stwierdzenie, że gdyby pierwsza część wyglądała tak jak druga, to dawno stałaby się przedmiotem kultu. Utrzymane w ciemnej tonacji plansze oraz ekrany miast w pełni tworzą ponury klimat krainy ogarniętej wojną. Uważne oczy dostrzegą całe mnóstwo szczegółów, począwszy od kształtów budowli, a skończywszy na wystroju map. Ponad wieżami powiewają sztandary, okręty poruszają się na wodzie, zaś wysoko na niebie przeleci czasem grupka ptaków. Niekiedy, zamiast przesuwać wojska albo zarządzać miastem, zatrzymywałem się na moment i obserwowałem tętniącą życiem mapę. Jeśli akurat w tym momencie dochodziło do moich uszu krakanie wron albo bicie w dzwony, mimowolnie na mej twarzy wykwitał uśmiech.

Osobne słowa pochwały należą się twórcom jednostek. Ich modele są bardzo szczegółowe i mocno różniące się od siebie, a animacje pełne świateł i żywych barw. Przy graniu w część trzecią miałem wrażenie, że ktoś odbił większość postaci na jednej matrycy. Tutaj zaś widziałem wyraźnie, że nad każdą z nich graficy musieli spędzić niemało czasu. Małymi arcydziełami są również ich portrety, niezwykle klimatyczne, pobudzające wyobraźnię, godne wydrukowania w wysokiej rozdzielczości i zawieszenia na ścianie.

Muzykę można scharakteryzować czterema słowami – klimatyczna i niewyróżniająca się. Brak mi w niej jakiegoś motywu przewodniego, dzięki któremu stałaby się bardziej charakterystyczna, kojarzona z tym konkretnym tytułem. Miło się słucha chórków, bądź cichych melodii, przywołujących w umyśle horrory i okropieństwa wojny, lecz koniec końców żaden nie wpada w ucho na dłużej.

Jesienne liście
Disciples II zostało wydane w kilku wersjach. Wkrótce po podstawce na półkach sklepowych pojawiły się dwa dodatki (w polskiej wersji znane jako Strażnicy Światła i Słudzy Ciemności) – Guardians of the Light i Servants of the Dark. Cztery krótkie kampanie o wysokim poziomie trudności rozwijały historie wszystkich ras, prowadząc je do punktów, które można uznać za kulminacyjne. Głębszych zmian w zasadach, bądź grafice nie było.

W 2003 roku wydany został znacznie ważniejszy dodatek, w Polsce znany jako Bunt Elfów. Poza dorzuceniem nowych artefaktów, bądź jednostek neutralnych, wprowadzał on do gry piątą rasę grywalną, tytułowe elfy. Poświęcona im kampania opowiadała o wewnętrznych podziałach, poszukiwaniu dawno utraconego patrona (Galleana, męża Mortis, którego próbowała ożywić w Mrocznym Proroctwie) oraz wynikających z tego powodu kłopotów. Miasto zbudowane na olbrzymim drzewie, granice oznaczane przez jesienne liście, historia nacji ryzykującej wiele dla osiągnięcia niepewnych celów – to wszystko sprawiło, że atmosfera gry stała się jeszcze bardziej przygnębiająca, a przez to ciekawsza, dojrzalsza.

W sklepach dostępne były również rozmaite kompilacje, zawierające część, bądź wszystkie dodatki, bonusowe misje i tak dalej.

Bogowie są zadowoleni
Lubię klimaty dark fantasy. Ponure historie z morałem, logicznie zbudowane i opowiedziane są czymś, co bardzo cenię. Dorzucić do tego nastrojową muzykę i oprawę graficzną, jak również dobrze skonstruowane, przejrzyste i intuicyjne zasady, a osiągnę pełnię szczęścia. Disciples II zapewniło mi je w naprawdę dużej dawce. Co prawda seria nie zdobyła tak wielkiej popularności, jak Herosi miecza i magii, lecz zdołała wywalczyć dla siebie stałe miejsce w historii komputerowej rozgrywki. Jeśli ktoś jeszcze nie miał okazji zobaczyć z bliska krainy Nevendaar, a ma się za fana turowych strategii, powinien prędko nadrobić zaległości. Warto.

Łukasz „Salantor” Pilarski

Tytuł oryginalny: Disciples II: Dark Prophecy
Tytuł polski: Disciples II: Mroczne Proroctwo
Twórca: Strategy First
Wydawca: Infogrames, Stardock
Gatunek: Strategia turowa
Premiera: 24 stycznia 2002
Wymagania: Pentium II 233 MHz, 32MB RAM, 200MB miejsca na dysku, karta graficzna minimum 8MB RAM

Polski