[KB #36] Warto zabijać... stosując mechanikę gry

    Tekst dostepny jest także na Allgemeine Festung

     

    Drugi eksport na 36. edycję Karnawału Blogowego, od Allgemeine Festung. Tym razem moje przemyślenia na temat zabijania postaci graczy na sesjach RPG. Średnio to dotyczy konflików, z pewnością jednak śmiertelność BG to jakiś temat związany z konfliktami.. Nie pamiętam, czy kiedyś poświęciłem temu tekst blogowy. Jeśli tak, ten wpis potraktujcie jako pewnego rodzaju aktualizację tamtych moich słów. Ogólny wniosek - warto po prostu grać i stosować mechanikę danego systemu RPG. Oczywiście, moim skromnym zdaniem.

    Spór stary jak RPG - czy (i jak, kiedy) zabijać postacie graczy. Każdy ma swoje słuszne zdanie na ten temat, mimo to co jakiś czas pojawiają się spory o to. Nie wspominając już o ewentualnych pretensjach graczy, bo im postać zginęła, albo prowadzących grę, że "postać padła w połowie kampanii i fabuła poszła się walić".

    Moje zdanie nabrały na jednoznaczności przez te lata erpegowania. Uważam, że od tego, czy postać ginie/gracz traci swojego pupila, powinna decydować tylko mechanika gry, najlepiej stosowana w 100%. Moim zdaniem, to nie tylko kompromis, ale przede wszystkim najbardziej sprawiedliwy (albo - najmniej subiektywny) sposób na rozstrzygnięcie, czy karta postaci stanie się archiwalnym zapiskiem. Może to komuś nie podobać się, uważam jednak, że jedynym elementem w grze który może aspirować do miana "obiektywnego" są właśnie zasady danej gry (w tym mechanika).

    Spójrzmy z perspektywy postaci graczy. Dość często czytam na różnych forach narzekania na to, że skoro BG praktycznie nie giną, to gracze mają tendencje do podejmowania zdecydowanie większego niż zazwyczaj ryzyka, bo i tak łaskawy mistrzuniu gry odratuje ich postacie (jeśli nie zrobią czegoś naprawdę głupiego). Albo z innej beczki, czyli to, że prowadzący grę mogą mieć manierę naginania czy wręcz negowania wyników rzutów tylko po to, aby uratować fabułę poprzez uratowanie (głównego) bohatera gracza. A potem potrafią w drugą stronę zabić postać gracza "bo tak było logiczne, realistyczne", albo "dla fabuły". Tak po prostu, często nawet bez uzgodnienia z graczem. 
     

    Te wszystkie problemy (albo ewentualne pretensje graczy, którym tak potraktowano postacie) nie zaistniałyby, gdyby stosowano w 100% mechanikę gry. Jeśli dana mechanika gry zakłada, że postacie mogą zginąć, najczęściej robi to na tyle, ile zakłada konwencja i kolorystyka danego systemu RPG (o ile ta mechanika dobrze te niuanse oddaje). Kontrargument o "losowości" mechaniki wydaje mi się śmieszny. Jesli w mechanice występuje element losowy, to działa on w obie strony (to jest - pozwala wyrządzić szkodę/spowodować niepowodzenie, albo uratować się/osiągnąć zysk). Przypomina to narzekanie na sam fakt, że nie ma się absolutnej władzy nad grą i ponad grą. Bo gra "coś wprowadza". Bo "może zdarzyć się coś wbrew strofom mojego scenariusza". A jak komuś jakaś mechanika nie odpowiada, zawsze moze wybrać inną do grania.

    Często także te wszystkie "Złote Zasady" albo nadinterpretacje wskazówek typu "bohater gracza nie może zginąć od potrącenia wozem" robią wodę z mózgu, szczególnie jeśli uczestnicy wkładają swoje koleżeństwo do gry. Sam w 2008 roku miałem przetrzepane po erpegowej głowie, wyznając i nadinterpretując ten drugi cytat z D&D 3rd.

    Poza tym, uśmiercanie postaci tylko i tyłącznie poprzez konsekwetne stosowanie mechaniki gry ma także kolejną zaletę - w zależności od tego jak odważną/ryzykancką postacią gramy, możemy przewidzieć, jak bardzo naraża się na niebezpieczeństwo. Zresztą samo porównywanie możliwości postaci do możliwych zagrożeń (według mechaniki) i przeciwników powie nam wiele o tym, jakie szanse przeżycia ma nasza postać. Śmierć bohatera nie jest już tylko bardziej losowym wydarzeniem, tylko okolicznością której można próbować unikać (lub wprost przeciwnie). 

    Trochę mięcha...

    Stwierdziłbym nawet, że "mechanika obroni się sama". W rozgrywkach w WFRP 1st w jakich uczestniczyłem, na 10 sesji w kampanii poszedł tylko jeden Punkt Przeznaczenia, licząc całą drużynę. Właśnie dlatego, bo gracze mieli świadomośc, że walka nie jest zawsze rozwiązaniem, ryzykowali więc własnym zdrowiem głównie wtedy, kiedy im się to opłacało, albo "zdarzył się pechowy rzut na teście ryzyka". I to mimo tego, że dwukrotnie zdarzyło się komuś w drużynie zejść do 0 Żyw (bez krytyka). Nikt nie zaprzeczał, że ryzyko utraty postaci na sesjach zawsze istniało, z drugiej strony stało się to odrobinę przewidywalne, proporcjonalnie do podejmowanego ryzyka.

    Albo lepszy przykład - kampania w retroklonie LotFP. Raz doszło do Total Party Kill (wylosowanie w nocy stadka młodych łosi z matką), wcześniej 2 z 5 postaci poległo, głównie z powodu bezsensownych działań jak spieprzanie przed wilkami (posiadających duże modyfikatory szybkości) zamiast bronienia się razem w kupie. Bez naginania niczego z mechaniką, brutalny charakter retrogrania zachowany. Zdarza się.

    ...ciąg dalszy tekstu. 

    Zostaje głównie sprawa fabuły, szczególnie kampanii. Argument o utrzymaniu ścisłości fabuły (głównie - wystrzeganiu się śmierci BG poza odpowiednim momentem) można zrozumieć przy ogólnie dobrych intencjach człowieka wchodzącego w kompetencje prowadzącego grę. Jednakże istnieją inne rozwiązania niż traktowanie mechaniki gry po macoszemu. Po pierwsze, mechanika stawek, dzięki niej można regulować (w tym na życzenie gracza) co bohaterowi gry stanie się w danej scenie, w tym czy postawi szalę życia BG w zamian za szansę uzyskania czegoś naprawdę ważnego. Po drugie, skoro mechanika stawek, to warto rozejrzeć się za grami uwzględniającymi ją, w tym wiele gier z nurtu indie. Już nawet nasz rodzimy Wolsung "95% mainstreamu" posiada zarysowany mechanizm stawek oraz to, że gracz może stracić potać tylko wtedy, kiedy eskaluje konfrontację va banque.

    W skrócie - istnieją mechaniki, które wspierają kampanie, w których kluczowe wydarzenia można ustawiać, również w pełni kontrolować śmiertelność postaci graczy

    Kiedyś mocno przywiązywałem się do swoich postaci. Jeszcze ponad rok temu chciałem się trzymać jednej z nich, dziś uważam to za błąd. Dziś uważam, że jeśli coś ma sprzątnąć (niekoniecznie - zabić) moją postać , to tylko ewentualny rezultat stosowania mechaniki gry. Owszem, nie bedę wesoły, jak moja postać zostanie zabita stosunkowo wcześnie, bo po paru sesjach kampanii przewidzianej na wiele sesji. Niemniej, zawsze liczę się z tą okolicznością. W jednostrzałach to nawet staję się obojęty na to, czy mi postać zginie. Bo to i tak tylko jednostrzał.

    Za to nie chciałbym spotkac się z sytuacją, kiedy jakiś misiu gry zabija moją postać, naginając reguły czy rzuty (albo nawet je negując), w imię "fabuły", "logiki", "realizmu". Ani także z sytuacją, kiedy ratuje się moją postać nagięciem czy negacją mechaniki - tak czy owak uważam to za pewną niesprawiedliwośc i niekonsekwencję. Zresztą, co to za powód do dumy, uratować swoją postać dobrą wolą MG oraz selektywnym olewaniem przez niego reguł w danym fragmencie sceny? Moim zdaniem - żaden.

    Artereu
    Świetnie napisane! Stanowczo

    Świetnie napisane! Stanowczo popieram i zgadzam się z opinią.

    Tyrsson
    Zgadzam się. Zdecydowanie

    Zgadzam się. Zdecydowanie warto zabijać w grach RPG.

    Zgodność z regułami oczywiście jest priorytetowa. Wszak drużyna na 5 poziomie nie ma szans z antycznym smokiem jakiegokolwiek sortu :P

    Nazwa użytkownika

    Facebook

    Discus