Logowanie
Nowe wątki
- Imagicon
- Summer is coming... [Fort 2012]
- Znalezione w sieci
- Biblioteczka
- Polecany horror
- Pisarze na żywo
- Grube i chude książki
- Ulubiony film
- Plany na długi weekend
- Krakon 2012
- Allgemeine Festung
- Tropiciel
- Jak szybko czytacie?
- Prośba o Pomoc! Kossakowska i Matura.
- Wieczór z Maskonem
- Steam&Sword - Zamek Grodziec - 28.04.2012-03.05.2012
- Inspiracje Sapkowskiego
- Filmy 3D czy 2D?
- Dobre polskie komedie
- Aeth
Who's Online


Cyber Falkon wystartował!
Właśnie wystartowała oficjalna strona Ogólnopolskiego Konwentu Miłośników Fantastyki FALKON 2010. XI odsłona imprezy odbędzie się w dniach 11 – 14 listopada, jak zwykle w Lublinie. Po raz pierwszy Falkon będzie trwał nieprzerwanie nie przez trzy, ale aż przez cztery dni! Konwencja imprezy, ustalonej jako "Cyber”, nawiązuje do cyberpunka jako nurtu we współczesnej kulturze, w szczególności fantastyce, jak również cybernetyki, VR itp.
Wchodzimy w nowe dziesięciolecie Falkonu od razu z mocnym uderzeniem. Cyber Falkon to moc wrażeń, jakie na Was czekają! To miejsce, które stanie się dla Was przepustką do wolności i spełnienia. Tutaj nie ma granic, strachu i wstydu, czasu i przestrzeni. Odważni żyją krótko, a ostrożni wcale. Oto Cyber Falkon. Wejdźcie do cyfrowego królestwa i rozpalcie w nim ogień rebelii i rozpusty. Przekroczcie wszystkie granice. Złamcie wszystkie zasady. Upijcie się swoją wolnością. Tylko droga śmiałości i uporu zaprowadzi Was do cybernetycznego pałacu...
....poczuj lubelski Cyber Falkon.
Już teraz uruchamiamy pierwszy z licznych konkursów, w których będziecie mogli wziąć udział przez nadchodzącym Cyber Falkonem. Pierwszym z nich jest konkurs na oficjalny plakat konwentu. Prace należy nadsyłać do 30 czerwca 2010 roku. Szczegółowy regulamin konkursu znajdziecie na stronie konwentu.
Regulamin
1. Konkurs ma charakter otwarty i jest adresowany do młodych twórców, studentów, uczniów szkół artystycznych, artystów plastyków oraz osób amatorsko zajmujących się działalnością plastyczną.
2. Główną nagrodą jest: 100 zł, nagrody rzeczowe (książki, gry, koszulka konwentowa itp) oraz podwójna wejściówka na Falkon 2010. Ponadto nagrodami rzeczowymi i pojedynczymi wejściówkami na Falkon 2010 zostaną wyróżnieni autorzy plakatów, które zajmą miejsca 2 – 5.
3. Na konkurs można nadesłać maksymalnie trzy różne projekty. Każdy z nadesłanych projektów może zostać przedstawiony w maksymalnie trzech różnych wariantach kolorystycznych. Projekty (A2, w formacie jpg. i w rozdzielczości 72 dpi) wraz z danymi (imię, nazwisko, adres zamieszkania) prosimy przesyłać na adres: badowski.krzysztof@gmail.com .
4. Plakat powinien zawierać następujące sformułowania: "Lubelskie Stowarzyszenie Fantastyki "Cytadela Syriusza” zaprasza na XI Ogólnopolski Konwent Miłośników Fantastyki Falkon 2010”, "Termin: 11 – 14 listopada”, "Miejsce: Wyższa Szkoła Przedsiębiorczości i Administracji w Lublinie, ul. Bursaki 12”, "www.falkon.konwent.pl". Forma plakatu powinna odpowiadać konwencji imprezy, ustalonej jako "Cyber”, nawiązującej do cyberpunka jako nurtu we współczesnej kulturze, w szczególności fantastyce, jak również cybernetyki, VR itp. Musi też on posiadać blok wolnego miejsca (ok. 20-25 % całości) na loga sponsorów i patronów medialnych imprezy, najlepiej na dole plakatu, chyba że z kompozycji będzie wynikać co innego. Powinien również wykorzystywać oficjalne logo Falkonu 2010 do pobrania ze strony internetowej konwentu.
5. Prace oceniane będą zgodnie z następującymi kryteriami oceny prac konkursowych:
a) wartości projektowe: oddanie charakteru i konwencji imprezy, oryginalność;
b) wartości marketingowe: wywoływanie pozytywnych skojarzeń, łatwość rozpoznania i zapamiętania;
c) wartości użytkowe: funkcjonowanie w wersji kolorowej.
6. Wyłoniony drogą niniejszego konkursu plakat staje się własnością organizatora konkursu, który może go w dowolny sposób wykorzystać, zmieniać oraz odstępować na rzecz innych osób fizycznych i prawnych. Zwycięzca jest zobowiązany w ciągu 7 dni od ogłoszenia wyników konkursu do udostępnienia wyróżnionego projektu w formacie A2, w rozdzielczości 300 dpi, a także czcionek używanych w tym projekcie. Projekt musi posiadać otwarte ścieżki/warstwy, aby można było dokonywać w nim niezbędnych modyfikacji. Minimum stanowi oddzielenie grafiki głównej, tła i napisów. Dopuszczalne formaty plików to psd, xcf lub cdr.
7. Zwycięzca konkursu przenosi nieodpłatnie na organizatora autorskie prawa majątkowe związane z przedłożoną pracą konkursową w zakresie utrwalania, zwielokrotniania określoną techniką, wprowadzania do obrotu, wprowadzania do pamięci komputera, publicznego wykonania albo publicznego odtwarzania, wystawiania, wyświetlania i prezentowania w Internecie pracy konkursowej. Organizator zastrzega sobie również prawo publikacji innych niż zwycięski projektów plakatów, w formie wystawy lub publikacji w Internecie.
8. Decyzja organizatora o przyznaniu nagrody jest ostateczna i nie przysługuje od niej odwołanie. Organizator zastrzega sobie prawo do nie rozstrzygnięcia konkursu. Organizator konkursu zastrzega sobie prawo do opublikowania imienia, nazwiska i informacji o laureacie konkursu oraz umieszczanie tych informacji w materiałach reklamowych organizatora oraz w mediach i Internecie.
9. Nadsyłając projekt, uczestnik wyraża zgodę na postanowienia Regulaminu.
10. Projekty należy przesyłać do dnia 30 czerwca 2010 roku. Rozstrzygnięcie konkursu nastąpi w ciągu 14 dni od tej daty.
-

- Zaloguj się lub zarejestruj by odpowiadać
- 729 odsłon
Konkurs na plakat Falkonu 2010 przedłużony!
Odpowiadając na liczne prośby, postanowiliśmy przedłużyć termin nadsyłania prac w konkursie na oficjalny plakat Falkonu 2010. Nowy termin upływa 10 lipca. Przypominamy, że regulamin konkursu znajduje się na stronie konwentu: www.falkon.konwent.pl
Znana jest już także cena akredytacji oraz zniżek na Cyber Falkon 2010. Szczegóły w dziale „Akredytacja”.
Już wkrótce na stronie pojawią się pierwsze konkrety dotyczące programu.
11 – 14 listopada, Lublin – musisz tam być, być na Cyber Falkonie
- Zaloguj się lub zarejestruj by odpowiadać
Cyberpunkowy konkurs literacki
Zapraszamy do wzięcia udziału w CYBERPUNKOWYM KONKURSIE LITERACKIM. Dla autorów/autorek najlepszych tekstów przygotowaliśmy wejściówki na Falkon 2010, książki oraz publikację w informatorze konwentowym, który otrzyma każdy uczestnik Falkonu 2010, lub na oficjalnej stronie internetowej konwentu.
Do dnia 15 września 2010 roku należy wysłać na adres: badowski.krzysztof@gmail.com opowiadanie o tematyce kryjącej się pod pojęciem CYBERPUNK, nawiązującym do tegorocznej konwencji Cyber Falkonu 2010. Temat konkursu można potraktować zarówno dosłownie, jak i metaforycznie.
Teksty prosimy wysyłać w załączniku; w e-mailu prosimy również o podanie swoich danych do korespondencji. Tekst musi zmieścić się w przedziale 10 - 35 tysięcy znaków (ze spacjami). Jedna osoba może wysłać tylko jedno własne opowiadanie, które weźmie udział w konkursie. Nie przewidujemy ograniczeń wiekowych dla uczestników konkursu.
Wyniki konkursu zostaną ogłoszone do 30 września 2010 r.
Serdecznie zapraszamy i mamy nadzieję, że WENA zaloguje się w Waszych umysłach!
Falkon 2010 czyha na Was od 11 do 14 listopada w Lublinie!
Więcej na: www.falkon.konwent.pl
- Zaloguj się lub zarejestruj by odpowiadać
Ja się chyba za to zabiorę, jeśli tylko czas dopisze :) Ostatnio całkiem skoro fajnych konkursów. Akurat jak mam taki makabryczny nawał roboty... Buuu ;(
Naczelnie Bezczelna Redaktor Wszechnaczelna
- Zaloguj się lub zarejestruj by odpowiadać
Taką, że nie mam pojęcia, co znaczy CYBERPUNKOWY.
- Zaloguj się lub zarejestruj by odpowiadać
"Cyberpunk – nurt w literaturze science-fiction oraz kinematografii, który skupia się na ludziach i otaczającej ich zaawansowanej technologii komputerowej i informacyjnej, niekiedy połączony z różnego rodzaju zamieszaniem w społeczeństwie (np. stan wojenny).
Cyberpunk zdaje się być uosobieniem zasady postulowanej przez modernistów "3M – Miasto, Masa, Maszyna" (czy też raczej 6M – Miasto, Masa, Maszyna, Medyk, Mafia, Magnum). Te trzy elementy składowe stanowią esencję cyberpunku. Akcja rozgrywa się najczęściej w ogromnych, przeludnionych miastach-molochach, gdzie ludzie są zdemoralizowani przez technikę, społeczeństwo jest socjodarwinistyczne, a dekadencka młodzież zażywa narkotyki i modyfikuje swe ciała, często do celów przestępczych takich jak hakerstwo, walki uliczne (-punk). Clue cyberpunku to jednak Maszyna – cyberprzestrzeń i dek – szybki komputer. Ponadto niebagatelną rolę odgrywa cybernetyka – cybernetyczne wszczepy wszelkiego autoramentu, od sztucznych oczu, po sztuczne mięśnie i wzmocnione organy wewnętrzne (cyber-).
Cyberpunk koncentruje się najczęściej na mrocznej stronie wpływu technologii na człowieka. Istotnym jest połączenie człowieka z maszyną, od wspominanej cybernetyki, przez całkowicie sztuczne ciała na zwykłym uzależnieniu człowieka od techniki w podstawowych czynnościach dnia powszedniego. Regułą w tym gatunku jest występowanie korporacji i firm o niezwykle rozległych wpływach. Często cyberpunk przedstawia przyszłość jako świat niegościnny, gdzie cywilizacja koncentruje się w odciętych miastach, gdzie wolność i swoboda została poświęcona pod pozorem obrony ludzkości. W związku z tym często akcja śledzi działania zbuntowanego podziemia. Ostatnim przewijającym się motywem jest społeczeństwo informacji, gdzie cyberprzestrzeń jest wszechobecna a informacje są niezwykle wartościowym towarem, na tym polu dominują Hakerzy.
Estetycznie mamy do czynienia z brudnym naturalizmem. Filmy często utrzymane są w jednolitej kolorystyce – tonacji ciemnoniebieskiej (nie zawsze np. ciemnozielony Matrix). Popularne są ciemne kadry na których widnieją oślepiające neony, zatłoczone ulice (cyberpunk rozkwitł w latach 80., kiedy powszechnie obawiano się problemu przeludnienia Ziemi), moknące w nieustającym deszczu.
Za ojca literackiego cyberpunku uważa się Williama Gibsona, autora powieści (najważniejsze to tzw, Trylogia Ciągu: Neuromancer, Graf Zero, Mona Liza Turbo) oraz wielu opowiadań. Rozkwit gatunku nastąpił w latach osiemdziesiątych XX wieku, lecz jego dość sztywne ramy, narzucające koncepcję świata, powodujące, że po jakimś czasie trudno było stworzyć coś ciekawego i interesującego, spowodowały, iż autorzy zaczęli naginać świat stworzony przez Gibsona. Pojawił się np. nurt postcyberpunkowy stworzony przez Neala Stephensona. Jako boczna gałąź cyberpunku pojawił się także steam punk, specyficzna odmiana historii alternatywnej."
/Ciocia Wikipedia/ :P
Naczelnie Bezczelna Redaktor Wszechnaczelna
- Zaloguj się lub zarejestruj by odpowiadać
EDIT: Ponieważ Lori dziesięć sekund wcześniej wkleiła ten sam opis... :D A że ja mam jeszcze jego rozwinięcie, w tym o literaturze, to zostawiam ten kawałek, co się nie powtarza ;)
LITERATURA
Powstało wiele dzieł dziejących się w klimatach cyberpunku, najbardziej znanymi są książki Williama Gibsona, który jako pierwszy zapoczątkował cały nurt i fenomen świata rządzonego megakorporacjami, genetycznie modyfikowanych ludzi oraz hakerów, którzy żyją w Cyberprzestrzeni. Pierwsza książka pt. Neuromancer opowiada o "kowboju" imieniem Henry Dorset Case, który jest mistrzem w poruszaniu się po Sieci. Gdy okradł swoich dawnych pracodawców, ci wstrzyknęli mu radziecką mykotoksynę, aby nigdy nie mógł wejść do wirtualnego świata. Z pomocą przychodzi mu pewien człowiek o imieniu Armitage, który zmieni jego dotychczasowe życie. Neuromancer to pierwszy tom Trylogii Ciągu, w skład którego wchodzą jeszcze Graf Zero i Mona Liza Turbo. Drugą trylogią autorstwa Gibsona jest Trylogia Mostu, na którą składają się książki Światło Wirtualne, Idoru oraz Wszystkie Jutra.
Neal Stephenson wraz ze swoją książką Zamieć (ang. Snow Crash) przedstawił całkiem inny świat, nie tak sztywno opisany jak u Gibsona, lecz tętniące życiem, podzielone na małe państwa-miasta Los Angeles. W książce dominuje czarny humor, występuje dużo śmiesznych, wręcz absurdalnych sytuacji, np. monopol na rozwożenie pizzy przez mafię sycylijską, gdy dowozicielator nie zdąży w 30 minut jej dowieźć – klient dostaje ją za darmo, jednak nigdy tak się nie zdarzyło, przez co ludzie zawsze kombinują jak zdobyć darmowe jedzenie. Metawers to inna nazwa internetu w powieści gdzie ludzie prowadzą swoje drugie życie. Cała sieć tętni życiem, pojawiają się tam gwiazdy muzyki oraz filmu, japońscy biznesmeni, hakerzy, i cała masa innych postaci. Do przedstawienia postaci w Metawersie służą awatary, które mogą być dowolnie modyfikowane. Mogą przedstawiać użytkownika bardzo wiernie, tak jak wygląda w rzeczywistości lub być tanie, czarno-białe, nie pokazujące nawet twarzy. Głównym bohaterem powieści jest Hiro Protagonista – Nippończyk (Stephenson używa tej nazwy specjalnie zastępując tradycyjnego Japończyka, gdyż w języku japońskim Japonia nazywa się Nippon) doskonały szermierz, haker, oraz rozwoziciel pizzy. Zawsze nosi przy sobie dwa miecze samurajskie, katanę oraz wakizashi. Pewnego dnia pomaga kurierowi zwanemu D.U. (nie lubi jak się mówi Daewoo) uciec z tymczasowego więzienia i odwdzięcza się od razu za dowiezienie pizzy na czas, od tej pory zaczynają wspólną przygodą w niebezpiecznym L.A.
MUZYKA I MODA
Do muzyki cyberpunkowej przede wszystkim zalicza się takie gatunki jak jungle, drum and bass czy industrial. Utwory są zazwyczaj tworzone komputerowo, gdzie dominują ciężkie basy, mocne gitary. Ma to oddać specyficzny klimat przeludnionych miast, które tętnią własnym życiem, gdzie każdy człowiek jest jak nic nie znacząca mrówka. Do takiej muzyki możemy zaliczyć również IDM (ang. Intelligent Dance Music) jest ona nieco łagodniejsza i spokojniejsza od wyżej wymienionych gatunków i pasuje bardziej do japońskiego cyberpunka niż amerykańskiego, gdyż w nim dominuje mocniejsza i szybsza muzyka. Co ciekawe, amerykański zespół Fear Factory uważany jest za zespół, który gra cyber-metal. Atari Teenage Riot również miał swój wkład w rozwój muzyki w tych klimatach. Należy tutaj wspomnieć również o ścieżce dźwiękowej z filmu "Blade Runner", którą skomponował Vangelis, a która wpisuje się idealnie w klimat cyberpunku ogólnie pojętego.
Moda charakteryzuje się dużą różnorodnością. Głównie pokierowana jest pochwałą indywidualności, dlatego nie dziwi zestawienie obcisłego stroju w ciemnym kolorze z luźnym i jasnym materiałem o połyskujących elementach. W cyberpunku wszechobecnym trendem w modzie są elementy nawiązujące do najnowszych technologii oraz cyborgizacji ciała. Z tego względu kieszenie wypchane elektronicznymi gadżetami lub odtwarzacz MP3 przymocowany do paska są na porządku dziennym na równi z (raczej w opowiadaniach lub filmach z tego gatunku niż w rzeczywistości) elektronicznymi implantami zamiast oczu czy wysuwanymi szponami w palcach.
FILMY I SERIALE
Najbardziej znanym filmem spod znaku cyberpunk jest Łowca androidów (ang. Blade Runner) w reżyserii Ridleya Scotta na podstawie książki Philipa K. Dicka Czy androidy śnią o elektrycznych owcach?. Film jest osadzony w dystopijnej przyszłości, gdzie produkowani są Replikanci, ludzkie maszyny, niewolnicy, służący do kolonizowania odległych planet. Po ich krwawym buncie na jednej z planet ich pobyt na Ziemi stał się nielegalny, a każdy oficer, który ma pewność, że podejrzany jest Replikantem, ma pozwolenie, aby odesłać go na "emeryturę" czyli zwyczajnie może go zabić.
Liczba filmów z tego gatunku, a przynajmniej zawierające jakieś jego elementy znacznie wzrosła po premierze Łowcy Androidów. Kilka dzieł Philipa K. Dicka zostało przeniesionych na srebrny ekran. Krótkie opowiadanie Williama Gibsona pt. Johnny Mnemonic również zostało zekranizowane, film nie odniósł większego sukcesu, jednak przedstawił częściowo gibsonowską wizję dystopijnego świata.
Film anime Ghost in the Shell również nawiązuje do cyberpunkowej estetyki, jednak bardziej postawiono tutaj na wątki filozoficzne. Zwłaszcza odczuwalne jest to w jego drugiej części. Powstały parę lat po filmie kinowym serial (obecnie dwie serie) Stand Alone Complex bardziej skupił się na kryminalnych śledztwach w cyberpunkowym świecie. Ghost in the Shell prezentuje "uwspółcześniony" cyberpunk – wizję przyszłości przemyślaną z uwzględnieniem współczesnej wiedzy i przewidywań rozwoju technologii.
Kolejnym anime zakorzenionym w cyberpunku jest Akira autorstwa Katsuhiro Ōtomo. Typowe elementy cyberpunku (korporacje, anarchia, szalejące gangi, bezsilność rządu) rozwinięte zostały o metafizykę.
Film Matrix także zalicza się do nurtu cyberpunk (a raczej post-cyberpunk). Matrix ugruntował również styl i ubiór cyberpunka, czyli długie płaszcze, wysokie buty czy przeciwsłoneczne okulary.
Elementy świata cyberpunkowego obecne są też w trylogii Jamesa Camerona Terminator.
Warty uwagi jest mniej znany serial anime Serial Experiments Lain (w Polsce znany jako Wirtualna Lain). Jest on uważany głównie za film science-fiction, jednak wiele osób dostrzega nawiązania do cyberpunka. Jednak i tu przeważa wątek filozoficzny.
Na szczególną uwagę zasługuje japońskie dzieło Shinya Tsukamoto Tetsuo: Człowiek z żelaza oraz Tetsuo 2: Body Hammer. Są to surrealistyczne opowieści o człowieku, który z nieznanych przyczyn przemienia się w metalowego potwora. Filmy Tsukamoto pełne są undergroundowej estetyki oraz okrucieństwa i przemocy.
KOMIKSY
Za pierwszy mariaż cyberpunku i komiksu uważa się serię Franka Millera Ronin. Cykl, który zaczął ukazywać się w roku 1983, miał większość cech nie wyodrębnionego wtedy jeszcze gatunku (wśród pasjonatów zdania są podzielone kto był pierwszy – Gibson czy Miller). Autor w futurystycznej scenerii zaprezentował przenikanie się pełnego rozkładu oraz rozwijających się megakorporacji świata, z rzeczywistością cyfrową oraz metafizyczną. Miller niejednokrotnie powracał potem do cyberpunku (chociażby w swoich komiksach o Robocopie).
W nurt cyberpunkowy wpisuje się też wydawana przez prestiżowe wydawnictwo Vertigo (oddział DC Comics) seria Transmetropolitan rysowana przez Daricka Robertsona do scenariuszy Warrena Ellisa. Jej główny bohater, Pająk Jerusalem, jest futurystycznym dziennikarzem. Głównie dzięki cynizmowi oraz bezgranicznej bezczelności jest on w stanie nieustannie kompromitować urzędy i wątpliwe autorytety futurystycznego, korporacyjnego świata.
Z cyberpunkiem zmierzył się też kolejny obok Franka Millera klasyk komiksu – Alan Moore. W swojej serii Top 10 przedstawił losy superfunkcjonariuszy policji z bliskiej przyszłości. Zarówno policjanci, jak i otaczający ich świat mają wiele znamion cyberpunku, acz nie tylko – Moore w typowy dla siebie sposób bawi się w tym komiksie konwencjami.
Motywy cyberpunkowe szczególnie rozpowszechnione są w mangach – do klasyki gatunku zaliczają się takie pozycje jak choćby Ghost in the Shell i Akira. Masamune Shirow, poza trzema tomami Ghost in the Shell oraz niezliczonymi odcinkami tej serii w japońskich magazynach jest również autorem cyberpunkowego cyklu Appleseed, dwukrotnie adaptowanego do postaci filmowej. W typowo cyberpunkowym klimacie osadzona też jest seria Hiroki Endo Eden, w której typowa dla gatunku specyfika (motywy postapokaliptyczne, biotechnologia i cybernetyka, wszechmogące korporacje) wymieszana jest z nawiązaniami do biblii. Klasyczną cyberpunkową mangą jest Battle Angel Alita (GUNNM) autorstwa Yukito Kishiro. Historia odbywa się w "slumsach przyszłości", gdzie łączenie ludzkiego ciała z maszyną jest czymś powszechnym. Zamiast policji, przestępców łowią łowcy głów, a "prawo" stanowi kierowana przez tajemniczy Zalem "fabryka"...
Swoją cegiełkę do nurtu cyberpunkowego w komiksie dołożyli też Polacy. Robert Adler i Tobiasz Piątkowski są autorami dwóch tomów cyklu Status 7, pierwotnie drukowanego w magazynie Reset. Również w magazynie, tym razem Produkt, debiutował cykl 9mm Clarence'a Weatherspoona (parę odcinków ukazało się później w zinie Tfur).
GRY
Przykładem cyberpunku są też popularne gry fabularne takie jak Cyberpunk 2020 i Shadowrun, a także do pewnego stopnia polska Neuroshima, jak również gry komputerowe np:
-Deus Ex – będąca cyberpunkiem w bardzo klasycznym znaczeniu. Świat gry posiada wszystkie elementy będące kanonem tego gatunku, korporacje, implanty (zarówno mechaniczne jak i nanotechnologiczne), tajne rządowe laboratoria, broń energetyczną i przerośniętą międzynarodową sieć komputerową, oraz wszechogarniający chaos informacyjny. Ciekawym zabiegiem jest wykorzystanie większości najpopularniejszych teorii spiskowych w fabule gry, co jeszcze bardziej potęguje cyberpunkowy klimat (FPP/RPG)
-System Shock 1 oraz 2
-Fallout – w tym przypadku podobnie jak w filmie Matrix jest to post-cyberpunk, ciekawostką jest zastosowanie retro-futurystycznej technologii, jednak nadal wpisującej się w kanon gatunku (różnica polega na wizualizacji przedmiotów i środowiska gry, stylizowanej na lata 60. – XX wieku, same ich zastosowanie jest identyczne jak w klasycznych utworach). Pojawiają się implanty (choć wyjątkowo rzadkie), zaawansowane komputery, sztuczna inteligencja, broń energetyczna. Jedynym elementem brakującym jest globalna sieć – zniszczona w czasie wojny. Interesującą cechą świata tej gry są liczne, elementy czarnego humoru, ironii, sarkazmu, groteski oraz nawiązania do popkultury. Cyberpunkowym elementem jest również degeneracja społeczeństwa, jednak w tym przypadku jest to związane ze zniszczeniem jakiejkolwiek centralnej władzy światowej i drastycznym spadku wielkości populacji, niż z przeludnieniem. Ważnym elementem jest też wszędzie widoczny chaos. Jest to brudny świat gdzie ludzkie życie znaczy bardzo niewiele, z prostytucją, narkotykami i morderstwami na porządku dziennym.
-Seria Metal Gear
Akcja tych gier zawsze (jedynym wyjątkiem są części związane z Metal Gear Solid 3) dzieje się w przyszłości, datach późniejszych niż po wydaniu gry. W tej serii są nowoczesne gadżety, przesadnie nowoczesne bronie, granaty blokujące urządzenia elektryczne. Są jednak rzeczy w tej serii, z którymi się spotykamy na co dzień (np. papierosy). Głównym elementem cyberpunkowym są nanomaszyny]
-Metroid - W tej grze kierujemy poczynaniami kobiety o imieniu Samus, która odbywa wędrówkę na planetę ZEBES w swoim technologicznym kombinezonie izolującym ją od niesprzyjających warunków zewnętrznego świata. Celem jej podróży jest zdobycie formy życia - METROIDA, który jest zagrożeniem dla wszechświata jeśli ktoś wykorzysta go do "złych celów". Na początku historii ludzie mają zamiar wykorzystać go w pokojowych zamiarach (po pierwszej podróży SAMUS na planetę ZEBES udaje jej się zdobyć Metroida). Okazuje się jednak, że coś zabija całą kolonię badawczą. Samus podejmuje się sprawdzenia co się tam wydarzyło. Okazuje się, że wszyscy nie żyją. Jakaś istota kradnie metroida i zabiera go ponownie na planetę, która obumarła. Samus wkraczając na jej teren budzi ją do życia. W trakcie badania planety - zdobywa kolejne implanty, które powodują, że zyskuje ona nowe zdolności jak chociażby potrafi przybierać formę skorupy czy biegać osiągając prędkość, która powoduje nagrzewanie się jej zewnętrznej powłoki do zabójczej dla wrogów temperatury. Wszystkie implanty, które zdobywa są dziełem obcych form życia - pozwalają jej odpowiednio przekształcać się i wykorzystywać te transformacje, by odkrywać nowe obszary planety.
-Redline: Gang Warfare 2066 - umiejscowiona w świecie po wojnie atomowej gra łącząca pierwszoosobową strzelankę z grą samochodową. Wyniszczony świat jest opanowany przez zwalczające się gangi, jako gracz wcielamy się w członka jednego z nich. Występujące w grze motywy cyberpunkowe to przede wszystkim klasyczna postnuklearna sceneria, czyli zniszczony i opustoszały wasteland oraz zdewastowane miasta, w których zdehumanizowane i pozbawione nadziei jednostki łączą się w gangi, walcząc ze sobą przy użyciu zaawansowanych technologicznie broni. W tle pojawiają się również motywy cybernetycznych wszczepów, wszechwładnych megakorporacji oraz mrocznych stron nowych technologii i ich negatywnych skutków ubocznych. Mimo, że w grze brakuje cyberprzestrzeni i ogromnych metropolii, jednych z najbardziej charakterystycznych cyberpunkowych wyróżników, to obecność pozostałych i jej klimat pozwala ją zaliczyć do tego nurtu.
- Zaloguj się lub zarejestruj by odpowiadać
Zobaczę, co da sie zrobić
- Zaloguj się lub zarejestruj by odpowiadać
Wyzwania muszą być trudne, by były interesujące ;)
Naczelnie Bezczelna Redaktor Wszechnaczelna
- Zaloguj się lub zarejestruj by odpowiadać
Zobaczę, czy to wezwanie mnie nie przerośnie.
- Zaloguj się lub zarejestruj by odpowiadać
Jak przerośnie to przynajmniej będziesz wiedziała nad czym pracować :P
Naczelnie Bezczelna Redaktor Wszechnaczelna
- Zaloguj się lub zarejestruj by odpowiadać
Tez sie wczoraj zastanawialam nad tym coz to takiego ten twor: cyberpunk
no to sie wyjasnilo:)
(he he to juz jest szczyt lenistwa, samemu nie szukac odpowiedzi w sieci, tylko czekac az ktos inny wytlumaczy)
:P
- Zaloguj się lub zarejestruj by odpowiadać
Co to cyberpunk mniej-wiecej wiedziałam, bardziej mnie nurtuje problem dorzucanej fantastyki to tego nurtu. Bo sie spotkałam z sprzecznymi opiniami na temat wpływy mitologizacji w kontexcie fantastycznym na czystość tego, no już praktycznie rzecz biorąc, podgatunku s-f
- Zaloguj się lub zarejestruj by odpowiadać
Ale przecież SF to fantastyka, więc podgatunek SF jest podgatunkiem fantastyki, niczego nie trzeba dorzucać :P
- Zaloguj się lub zarejestruj by odpowiadać
A możesz sprecyzować co masz na myśli? Nie bardzo zrozumiałam Twoją wypowiedź... Do czego się odnosisz i co przez "problem dorzucanej fantastyki to tego nurtu" i "wpływy mitologizacji w kontexcie fantastycznym na czystość tego, no już praktycznie rzecz biorąc, podgatunku s-f"? I błagam! Kontekst! Nie kontext... Takie słowo nie istnieje...
Naczelnie Bezczelna Redaktor Wszechnaczelna
- Zaloguj się lub zarejestruj by odpowiadać
E... chodzi o to, że do cyberpunkowego s-f bardzo czesto sa dorzucane motywy fantastyczne, albo wyciete z mitologii którejkolwiek, albo o podobnym charakterze: przepowiednia, pojedynek dobra ze złem etc. Ludziska strasznie sie szarpią z tego co zauwazyłam, czy to jest jeszcze cyberpunk czy juz 'dzieło hybrydowe' jak to sie czasem mówi. przykładmi filmowymi moga byc 'piaty element' oraz 'immortal - kobieta pułapka'. oba filmy dzieja się w odległej przyszłosci, bardzo mocno ztechnologizowanej, w obliczu apokalipsy, ukazuja tez problem społeczeństwa takich czasów (ten drugi film bardziej), lecz zawieraja bardzo silne elementy fantastyczne. piąty element - przepowiednia z rudowłosą w roli głównej, kobieta pułapka - trojka egipskich bogów, którzy władowali sie na naszą planetę i zaczeli cichcem snuć swoje gierki. Czytajac wypowiedzi czy to jest jeszcze cyberpunk (wd mnie tak) czy juz nie zwykle miałam wrażenie, ze rozmówcy zaraz odejda od stołu dyskusyjnego i zaczną walke na topory (co byłoby dla mnie całkiem ciekawe)
- Zaloguj się lub zarejestruj by odpowiadać
S-F to podgatunek fantastyki! Błędnej nomenklatury używasz. Jak mniemam chodziło Ci o fantasy :P
Jestem wrogiem sztywnego zamykania czegokolwiek w ramy gatunkowe i generalnie nie robię tego. Jeśli coś nosi znamiona kilku podgatunków, jest wszystkimi z nich, a nie nowym tunkiem. Nie bawmy się w wymyślanie dla wszystkiego osobnej nazwy. Fantastyka ma to do siebie, że jej autorzy puszczają wodze fantazji i tego się trzymajmy. Nie jesteśmy na Wydziale Nauk Ścisłych Uniwersytetu w Koziej Wólce. Nie musimy wszystkiego na siłę systematyzować. Fantastyka systematyczna? To jakiś nowy nurt pseudonauki?
Naczelnie Bezczelna Redaktor Wszechnaczelna
- Zaloguj się lub zarejestruj by odpowiadać
No tak, czasem tak mam, że mysle o czym innym, a pisze zupełnie co innego :P Albo jeszcze lepiej jest jak myśle o paru rzeczach na raz i mi sie mieszają.
No usztywnić sie tu niczego nie da, ale nasunęło mi się takie przemyślenie, jako, ze ludzie się niemal o to biją nie bacząc nawet na to, ze zdarzaja sie juz krzyżówki fantasy z s-f i np: powieściami kryminalnymi.
- Zaloguj się lub zarejestruj by odpowiadać
A niech się biją. Ludzie się bija o wiele rzeczy, a chyba nie będziemy teraz twierdzić, że wszystkie te powody są mądre :P
Naczelnie Bezczelna Redaktor Wszechnaczelna
- Zaloguj się lub zarejestruj by odpowiadać
Pierwsi Goście Falkonu 2010
Możemy się z Wami podzielić pierwszymi informacjami dotyczącymi Gości, jacy zawitają na Cyber Falkon 2010. Lista już jest imponująca, a nie powiedzieliśmy jeszcze ostatniego słowa. Falkon w tym roku odwiedzą: Andrzej Pilipiuk, Andrzej Zimniak, Anna Brzezińska, Dariusz Domagalski, Jacek Komuda, Jarosław Grzędowicz, Magda Kozak, Maja Lidia Kossakowska, Marek Huberath, Michał Studniarek, Milena Wójtowicz, Rafał Dębski, Rafał Kosik, Rafał Orkan, Stefan Darda, Tomasz Kołodziejczak, Wojciech Siudmak. Jeśli przyjedziecie na Cyber Falkon, będziecie mogli posłuchać ich prelekcji, wziąć udział w spotkaniach autorskich, porozmawiać z twórcami i świetnie się bawić!
Cyber Falkon 2010 zaloguje się w dniach 11 – 14 listopada w Lublinie.
Więcej informacji na stronie: www.falkon.konwent.pl
I pamiętajcie: czas i przestrzeń nie istnieją!
- Zaloguj się lub zarejestruj by odpowiadać
Cyber Falkon 2010: zgłoś swój punkt programu!
Z przyjemnością informujemy, że uruchomiliśmy na stronie konwentu: www.falkon.konwent.pl formularz zgłoszeniowy, przez który już teraz możecie zgłaszać swoje propozycje punktów programu, jakie chcielibyście przeprowadzić na tegorocznym Falkonie.
Ponadto uruchomiliśmy także formularz, przez który możecie zadać organizatorom pytanie odnośnie konwentu, jak również zgłosić pomoc.
Liczymy na Waszą aktywność.
Cyber Falkon 2010 zaloguje się na Twoim ekranie w dniach 11 – 14 listopada.
Tylko w Lublinie.
Nie przegap tego.
Surfuj!
- Zaloguj się lub zarejestruj by odpowiadać
Cyber Falkon 2010: Cyber Forum uruchomione!
Do Falkonu już niespełna 3 miesiące. Czas więc najwyższy, by wziąć się za konkrety! W tym celu uruchomiliśmy Cyber Forum, na którym będziecie mogli dyskutować na temat zbliżającego się konwentu. Mamy nadzieję, że napiszecie, co chcecie zobaczyć na Cyber Falkonie, z kim się spotkać, w jakich atrakcjach wziąć udział. A my postaramy się spełnić
Wasze oczekiwania!
Na Cyber Forum będziemy też zamieszczać przedpremierowe newsy, zapowiedzi, plotki i konkursy. Zaglądajcie więc na forum, bo warto!
Pamiętajcie: Cyber Falkon loguje się w Lublinie w dniach 11 – 14 listopada.
Nie możecie tego przegapić!
Więcej na stronie: www.falkon.konwent.pl
- Zaloguj się lub zarejestruj by odpowiadać
„Horyzonty Wyobraźni” na Cyber Falkonie 2010
Miło nam poinformować, że podczas Cyber Falkonu 2010 będzie miała miejsce uroczysta gala konkursu literackiego „Horyzonty Wyobraźni. Odbędzie się ona o godzinie 16 w sobotę, 13 listopada, oczywiście w Lublinie.
„Horyzonty Wyobraźni to druga edycja konkursu literackiego dla młodych twórców “Horyzonty Wyobraźni”, organizowanego przez kwartalnik fantastyczno-kryminalny Qfant. Corocznym owocem konkursu jest zbiór opowiadań, wydany pod patronatem kwartalnika Qfant, wydawnictwa Radwan oraz społeczności internetowej, reprezentowanej przez znane portale literackie.
Ceremonię ogłoszenia wyników i wręczenia nagród zwieńczy panel dyskusyjny z udziałem zaproszonych pisarzy (swój udział potwierdzili: Andrzej Pilipiuk, Stefan Darda, Jacek Skowroński).
Pamiętaj: Cyber Falkon 2010 pojawi się na 4 dni. 11 – 14 listopada, Lublin – musisz tam być!
Zajrzyj na: www.falkon.konwent.pl
Uważaj na cybersmoki i trolle...
- Zaloguj się lub zarejestruj by odpowiadać
Gala nagrody literackiej im. Jerzego Żuławskiego na Cyber Falkonie 2010
Miło nam poinformować, że już po raz trzeci Falkon będzie gościł uroczystą galę nagrody literackiej im. Jerzego Żuławskiego. Odbędzie się ona 13 listopada wieczorem w auli Wyższej Szkoły Przedsiębiorczości i Administracji w Lublinie. W trakcie gali zostaną wręczone statuetki wyróżnionym twórcom, po której odbędzie się dyskusja z udziałem laureatów oraz członków jury nagrody. Całość uświetnią występy artystyczne: koncert i przedstawienie teatralne. Więcej o nagrodzie dowiecie się ze strony: http://zulawski.nast.pl/
Pamiętaj – Cyber Falkon 2010 odbędzie się w Lublinie w dniach 11 – 14 listopada!
Musisz tam być!
- Zaloguj się lub zarejestruj by odpowiadać
To ja w takim razie mam pytanie: jak z przyjazdem z dziećmi? Czy będą jakieś atrakcje dla dzieci i jaki koszt za dziecko w jakim wieku? Może jednak uda mi się wybrać, ale nie obiecuję.
Naczelnie Bezczelna Redaktor Wszechnaczelna
- Zaloguj się lub zarejestruj by odpowiadać
Jacyś jeszcze chętni? Nie powiem, nęci mnie ten pomysł.
- Zaloguj się lub zarejestruj by odpowiadać
Ja rozważam. Ale to jeszcze niczego nie oznacza :P
- Zaloguj się lub zarejestruj by odpowiadać
Ja rozważyłam i chwilowo decyzja jest na tak. Jak będzie - okaże się.
---
"Nie biorę narkotyków – sam jestem narkotykiem."
"Skromność właściwie nie jest moją specjalnością."
/Salvador Dali/
- Zaloguj się lub zarejestruj by odpowiadać
CYBERPUNKOWY KONKURS LITERACKI – UPŁYWA TERMIN NADYSŁANIA PRAC!
Przypominamy, że tylko do 15 września można nadsyłać teksty na Cyberpunkowy Konkurs Literacki. Aby wziąć udział w konkursie, należy wysłać na adres: badowski.krzysztof@gmail.com opowiadanie o tematyce kryjącej się pod pojęciem CYBERPUNK, nawiązującym do tegorocznej konwencji Cyber Falkonu 2010. Temat konkursu można potraktować zarówno dosłownie, jak i metaforycznie.
Szczegóły na temat konkursu i wszystko o Cyber Falkonie 2010 znajdziecie na: www.falkon.konwent.pl
11 – 14 listopada, Lublin, Cyber Falkon 2010
Będziesz tam szczęśliwy...
- Zaloguj się lub zarejestruj by odpowiadać
KONKURS PLASTYCZNY
Zapraszamy do wzięcia udziału w KONKURSIE PLASTYCZNYM. Możecie w nim wygrać atrakcyjne nagrody: wejściówki na Cyber Falkon 2010, książki, czasopisma, jak również obecność swoich prac na stronie internetowej konwentu oraz w materiałach konwentowych Cyber Falkonu 2010. Na najlepszych czekają więc nagrody oraz nieśmiertelna sława!
Warunki są proste.
Czekamy na prace plastyczne utrzymane w klimacie CYBERPUNK, nawiązujące do tegorocznej konwencji Cyber Falkonu 2010. Macie tutaj całkowicie wolną rękę, a jedyną granicą pozostaje Wasza wyobraźnia.
Technika jest dowolna! Możecie nadesłać dowolną ilość prac!
Prosimy o przesyłanie prac w postaci elektronicznej na adres badowski.krzysztof@gmail.com do dnia 10 października. Wysłane przez Was rysunki mają szansę pojawić się nie tylko na stronie internetowej Cyber Falkonu 2010, ale również w materiałach konwentowych, dzięki czemu wszyscy będą mogli podziwiać owoce Waszej pracy.
Życzymy powodzenia!
Cyber Falkon 2010 – Lublin, 11 – 14 listopada
www.falkon.konwent.pl
- Zaloguj się lub zarejestruj by odpowiadać
Oddaj nam swą krew, a my Ci damy życie...
...na Cyber Falkonie 2010!
W tym roku Wasze umysły opanuje Cyber Falkon. Z tej okazji mamy dla Was propozycję nie do odrzucenia. W przyszłości krew nie będzie już nam potrzebna – cyborgi, SI, postludzie, hybrydy to nasze przeznaczenie. Wszyscy nie będziemy potrzebować życiodajnego szkarłatu, będziemy ponad to. Ale znajdą się ludzie potrzebujący. Skoro tak, to proponujemy Wam prosty deal: dajesz krew, zachowujesz kasę!
Każdy, kto w okresie 1 września 2010 r. – 31 października 2010 r. odda krew w dowolnym punkcie krwiodawstwa na terenie całego kraju i okaże przy akredytacji książeczkę Honorowego Dawcy Krwi, gdzie będzie ten fakt odnotowany, otrzyma zniżkę przy wejściu na Cyber Falkon 2010 (przy opłacie od czwartku na cały konwent) w wysokości 50%. Oznacza to, że koszt wejściówki dla krwiodawcy wyniesie tylko 20 zł!
Widzicie, że naprawdę warto. W ten sposób pomagając sobie, pomagacie innym. A przy tym dostaniecie też osiem czekolad w miejscu oddania krwi. Liczymy na Waszą decyzję!
Podstawowe informacje o krwiodawstwie możecie znaleźć pod linkami:
http://krewniacy.com.pl/?action=showCategory&id=21
http://krewniacy.com.pl/?action=showArticle&id=30
http://krewniacy.com.pl/?action=showArticle&id=106
- Zaloguj się lub zarejestruj by odpowiadać
CYBER FALKON 2010 – PRZEDPŁATY I REZERWACJE RUSZYŁY!
Uruchomiliśmy możliwość dokonywania rezerwacji na nadchodzący Cyber Falkon 2010, który odbędzie się w dniach 11 – 14 listopada w Lublinie. Aby tego dokonać należy wypełnić formularz zgłoszeniowy i przesłać go nam oraz opłacić akredytację na podane konto.
Lubelskie Stowarzyszenie Fantastyki „Cytadela Syriusza”
ul. Dolna Panny Marii 3/22
20 – 010 Lublin
Konto nr: 16 1560 1195 0051 2488 2005 0001
W tytule przelewu prosimy wpisać nazwę Falkon 2010 oraz imię, nazwisko i nr PESEL każdej osoby, za którą jest wnoszona opłata.
Akredytacja w przedpłacie za 4 dni wynosi tylko 30 zł!
Dzięki przedpłacie zaoszczędzisz 10 zł i masz pewność, że szybciej wejdziesz na konwent!
Więcej o Cyber Falkonie 2010 dowiesz się na: www.falkon.konwent.pl
- Zaloguj się lub zarejestruj by odpowiadać
Prezentujemy Wam oficjalny plakat Cyber Falkonu 2010. Mamy nadzieję, że Wam się podoba. Pamiętajcie, Cyber Falkon loguje się w Lublinie już w listopadzie, od 11 do 14. Nie możecie tego przegapić. Wszystko o konwencie znajdziecie na stronie: www.falkon.konwent.pl
Gala nagrody literackiej Nautilus na Cyber Falkonie 2010
Miło nam poinformować, że już po raz pierwszy Falkon będzie gościł uroczystą galę nagrody literackiej Nautilus. Odbędzie się ona 13 listopada wieczorem w auli Wyższej Szkoły Przedsiębiorczości i Administracji w Lublinie.
W trakcie gali zostaną wręczone statuetki wyróżnionym twórcom: Jarosławowi Grzędowiczowi i Andrzejowi Pilipiukowi. Będzie można także wziąć udział w dyskusji z udziałem laureatów. Całość uświetnią występy artystyczne: koncert i przedstawienie teatralne.
Pamiętaj – Cyber Falkon 2010 odbędzie się w Lublinie w dniach 11 – 14 listopada!
Musisz tam być!
http://paradoks.net.pl/falkon/plakat_falkon/plakat_falkon_2010.jpg
http://paradoks.net.pl/falkon/falkon/images/stories/newsy/nautilus-nagroda-2010.jpg
- Zaloguj się lub zarejestruj by odpowiadać
Puchar Mistrza Mistrzów na Cyber Falkonie 2010!
Z przyjemnością informujemy, że na nadchodzącym Cyber Falkonie 2010 będzie można wziąć udział w Pucharze Mistrza Mistrzów – XI edycji najbardziej prestiżowego w Polsce konkursu na najlepszego Mistrza Gry.
Jeżeli czujesz się na siłach, Twoja drużyna uważa, że jesteś niezły, nie boisz się rywalizacji – to jest to okazja specjalnie dla Ciebie. Dla najlepszych cenne nagrody!
Szczegółowy regulamin PMM oraz System Oceny znajdziesz na stronie konwentu.
Cyber Falkon 2010 już od 11 do 14 listopada, tylko w Lublinie.
Więcej dowiesz się na stronie: www.falkon.konwent.pl
Kontakt do organizatora PMM:
Jagoda "Ailén" Jackiewicz - mail: pmm4@wp.pl
System Oceny
w Pucharze Mistrza Mistrzów
W konkursie panuje równomierny system oceniania, tzn. na każdym etapie (eliminacje, półfinał, finał) MG są oceniani wg poniższych kategorii. W każdej z nich można otrzymać od 1 do 6 punktów. Wynik jest średnią arytmetyczną z przyznanych ocen, przy czym ilość punktów otrzymanych w konkurencji Przedstawienie Świata/Komunikatywność MG oraz Samopoczucie Graczy jest mnożona przez dwa (uważamy, że te umiejętności są ważniejsze od innych).
Skala ocen
Wyjściową oceną jest 3 (co odpowiada stopniowi „dostateczny” w szkolnym systemie ocen). Tyle dostanie Prowadzący, który radzi sobie na danym polu bez specjalnych potknięć i zgrzytów, ale nie pokazuje niczego więcej. Jego sesji jutro nikt nie będzie pamiętać.
Ocena 4 („dobry”) to stwierdzenie "kurczę, to jest fajne!". Mistrza Gry, u którego dominują czwórki, moglibyście po PMM-ie znaleźć i poprosić, żeby coś wam poprowadził. Mielibyście w każdym razie na to ochotę.
Ocena 5 („bardzo dobry”) oznacza, że Waszym zdaniem facet/babka ma talent. Mieliście na ocenę jego sesji poświęcić 5 minut, stoicie już dwadzieścia i nawet o tym nie wiecie.
Ocena 6 („celujący”) należy się jednej z najlepszych sesji, jaką dotychczas widzieliście w życiu.
Trzymając się szkolnej nomenklatury: 2-kę można opisać jako „mierny”, a 1-kę jako „niedostateczny”.
Przedstawienie świata / Komunikatywność MG
Prowadzenie to przede wszystkim umiejętność przedstawienia świata gry, namalowania w głowach Graczy tego, co widzą ich postacie, przekazania wizji scenariusza. Dobry Mistrz Gry opisem powoduje, że wszyscy przenoszą się do tamtego świata. Ważne ponadto jest czy przekaz jest czytelny, tzn. czy Gracze wiedzą, gdzie są, co się dzieje i jak wygląda sytuacja? Równie istotne jest czy Mistrz Gry panuje nad tym, co się dzieje, kto gdzie się znajduje itp.
1. Nie bardzo da się wyobrazić to, co opisuje MG. Prowadzący co rusz gubi się, przestawia postacie z jednego miejsca w drugie, nie można ani za nim nadążyć, ani go zrozumieć.
2. Do Graczy dociera, mniej więcej, gdzie są. Da się w miarę wyobrazić to, o czym mówi, aczkolwiek ze sporym wysiłkiem.
3. Gracze wiedzą, gdzie są, i dość dokładnie, co się wokoło dzieje. Czasem MG się potknie, ale ogólnie jest nieźle.
4. Sesja przebiega płynnie, jakby Prowadzący miał przed sobą na bieżąco aktualizowaną mapę.
5. Bardzo dobra sesja. Dopiero po dłuższym czasie odchodzicie do innych sesji rozgrywanych w konkursie.
6. Świetna sesja. Mówiąc obrazowo „nie możecie się oderwać”. Jesteście w stanie wczuć się w atmosferę opowieści, chociaż teoretycznie pozostajecie obserwatorami, a nie Graczami.
Samopoczucie Graczy
Jak oceniasz samopoczucie Graczy podczas sesji? Czy dobrze się bawią? Czy są wciągnięci, zainteresowani? Oceniamy to, jak Mistrz Gry jest w stanie przyciągnąć i utrzymać uwagę Graczy. Dużo punktów powinien otrzymać ten Prowadzący, którego Gracze siedzą pochyleni do przodu z wypiekami na twarzy wsłuchując się w jego słowa.
1. Nie ma Graczy. Siedzi jakiś trzech gości, jeden coś czyta, drugi gada przez telefon, trzeci śpi.
2. Atmosfera znudzenia pełna. Wszyscy gracze dają do zrozumienia, że najchętniej byliby gdzieś indziej.
3. Gracze większość uwagi poświęcają Mistrzowi Gry, w miarę słuchają tego, co do nich mówi.
4. Są zainteresowani, skupiają się na odgrywaniu roli i wzajemnych interakcjach.
5. Wszyscy są wciągnięci, nie zauważyli twojego podejścia do ich stołu.
6. Można by na nich wrzeszczeć, a i tak nie zwróciliby na to uwagi.
Elastyczność / Obiektywizm MG
Jak Mistrz Gry radzi sobie z nieoczekiwanymi deklaracjami Graczy? Co robi z nietypowymi sytuacjami? Oceniamy umiejętność improwizacji i twórczego wykorzystania poczynań Graczy, a także umiejętność trzeźwego oceniania ich posunięć. Gracz strzelał do człowieka na dachu - jaką miał szansę trafienia? Wpadł na pomysł - jak trudno go było zrealizować, i jakie były tego konsekwencje? Dużo punktów powinien dostać Mistrz, którego świat wydaje się być "naturalny" - to, co faktycznie jest łatwe, jest łatwe i u niego, to samo z rzeczami trudnymi.
1. Na każdą próbę wyjścia ze schematu, który MG ma w głowie gracz dowie się, że "Nie. Nie możesz".
2. Gracz może np., iść do wychodka, jeżeli scenariusz tego nie przewiduje, ale na tym koniec. Przykład klasyczny: „Chcecie otworzyć te drzwi? OK. Ledwie się uchyliły, a już wypadło zza nich stado goblinów” .
3. Od momentu, gdy podeszliście do stołu wiadomo, jak potoczy się dalej sesja. Gracze niby coś mogą, ale raczej nie w kluczowych momentach akcji.
4. MG pozwala Graczom na dużo, ale oś scenariusza jest wyraźnie widoczna.
5. Gra przebiega płynnie. Można jednak zauważyć momenty, albo bohaterów niezależnych, które wydają się być zaprojektowane wcześniej.
6. Odpowiedzi na deklaracje Graczy są spójne i pomysłowe. Scenariusz jest absolutnie płynny. Każda odpowiedź na deklaracje sprawia wrażenie, że MG siedział nad nią w domu ze dwie godziny.
Przygotowanie do Gry
Jak oceniasz przygotowanie tego MG do prowadzenia scenariusza? Liczy się nie tylko znajomość fabuły i dopracowanie tematu, ale również wszelkiego typu pomoce: rekwizyty, stylowe drobiazgi, muzyka, światło. Oceniamy ilość pracy włożoną w przygotowanie gry. Dotyczy to zwłaszcza znajomości tematu przewodniego scenariusza i przygotowania rekwizytów. Dużo punktów powinien dostać MG, który prowadzi przygodę na niemieckim okręcie podwodnym z okresu II Wojny Światowej, dysponując niepojętą niemalże wiedzą na temat tych czasów.
1. Na waszych oczach podstawy scenariusza zostały zakwestionowane. Na początku gry MG opisywał zakon krzyżacki a jakiś czas później zorientowaliście się, że gra toczy się w klasztorze franciszkanów.
2. MG jest nieprzygotowany. Gra się dzieje na statku pirackim, a on myli żagiel z drzewcem. Rekwizytów brak.
3. MG nie popełnia większych gaf. Rekwizyty są, muzyka i światło – odpowiednie.
4. Już na pierwszy rzut oka widać, że Prowadzący wie, w jakim temacie się porusza. Jakiś szczególik tu, inny tam. Rekwizyty są starannie dobrane.
5. Prowadzący najwyraźniej przeczytał dużo książek na dany temat. Rekwizyty są niemal dziełami sztuki.
6. MG mógłby spokojnie pisać artykuły na temat, który jest motywem przewodnim scenariusza. Wszystko jest idealnie dopasowane do siebie.
Regulamin
1. Puchar Mistrza Mistrzów (PMM) jest przyznawany raz w roku najlepszemu Mistrzowi Gry. Odbywa się na wybranym przez organizatorów PMM konwencie RPG. Konkurs zaczyna się wraz z rozpoczęciem konwentu, a zakończy wręczeniem pucharu na oficjalnym zamknięciu imprezy.
2. W PMM może wziąć udział każdy, kto zarejestrował się w recepcji konwentowej jako MG i w trakcie trwania eliminacji zgłosił chęć wzięcia udziału w konkursie organizatorom PMM.
3. Organizator jest osobą odpowiedzialną za przygotowania Pucharu, współpracę z organizatorami wybranego konwentu oraz rekrutację sędziów. Organizatorzy prowadzą naradę sędziów, zapisują przyznane oceny, ale nie mogą oceniać kandydatów rywalizujących o trofeum. Jeżeli jednak liczba sędziów nie przekracza 10 osób, organizator może wyrażać swoją opinię na temat sesji, jednak ostateczną decyzję podejmują wyłącznie sędziowie.
4. Mistrzów Gry biorących udział w PMM oceniają sędziowie wchodzący w skład komisji oceniającej. Są to wchodzą przedstawiciele klubów oraz organizacji związanych z fantastyką i grami fabularnymi w Polsce, które odpowiedziały pozytywnie na zaproszenie organizatorów PMM i wybrały swojego reprezentanta. Dodatkowo jednego z sędziów deleguje konwent, na którym odbywa się edycja Pucharu.
5. Organizatorzy PMM nie mają wpływu na wybór sędziów. Każdy klub i organizacja samodzielnie określa, kto będzie w danym roku reprezentował ich w komisji sędziowskiej. Wyjątkiem jest sytuacja jest delegowany został po raz kolejny sędzia, który w poprzedniej edycji PMM – ze względu, np. na lekceważenie obowiązków oceniającego - nie sprostał wymaganiom stawianym im przez organizatorów. W takich sytuacjach organizatorzy mogą poprosić o wyznaczenie innej osoby.
6. Sędziowie oceniają uczestników według kryteriów oceniania przygotowanych przez pomysłodawców oraz organizatorów PMM. Kryteria oceniania zostały skonsultowane z uznanymi w środowisku Mistrzami Gry zajmującymi się od wielu lat RPG.
7. Narady są tajne, jednak oceny cząstkowe są podawane do ogólnej wiadomości po każdym zakończonym etapie konkursu. Celem tego udzielenie kandydatom swoistych informacji zwrotnych, w których kategoriach zostali ocenieni lepiej/gorzej. Jednocześnie można to traktować jako sugestię, który aspekt swojego warsztatu można by było rozwinąć.
8. Gracze biorący udział w sesjach konkursowych rekrutowani są spośród osób, które zapisały się na listę dostępną u organizatorów. Preferuje się tu zasadę, że MG nie powinien prowadzić osobom, które dobrze zna.
9. Zwycięzca otrzymuje Puchar Mistrza Mistrzów z dedykacją "Dla najlepszego Mistrza Gry w Polsce w roku x" - gdzie x oznacza rok w którym odbywa się dana edycja. Oprócz tego istnieje drugi puchar (przechodni) przekazywany zawsze co roku wraz z tytułem kolejnemu zwycięzcy.
10. PMM składa się z trzech etapów, które maja wyłonić najlepszego Mistrza Gry - eliminacji, konkursu i finału.
10.1. Eliminacje
a. Eliminacje mają za zadanie wyłonić piątkę najlepszych Mistrzów Gry, którzy wezmą udział w drugim etapie - konkursie.
b. Mistrzowie Gry biorący udział w rozgrywkach będą obserwowani i oceniani zgodnie z Systemem Ocen. Każdy z sędziów powinien przynajmniej przez 20 minut przyglądać się sesji. Najlepiej, jeśli wracają do danego miejsca kilkukrotnie, aby móc ocenić warsztat MG na różnych etapach prowadzonej przygody. Sędziowie są rozliczani ze swoich obecności na kolejnych sesjach. Niedopuszczalna jest sytuacja, gdy delegowane do oceniania konkursu osoby lekceważą swoje obowiązki, np. opuszczając sesje i/lub teren konwentu. Sędzia, który postąpi w ten sposób musi liczyć się z konsekwencjami opisanymi w punkcie 4 regulaminu.
c. Po zakończeniu eliminacji odbywa się narada, podczas której organizatorzy PMM zbierają i podliczają punkty przyznane przez sędziów. Jeżeli na tym etapie zdarzy się, iż dwóch kandydatów zdobędzie taki sam wynik, o kolejności będzie decydować głosowanie. Pięciu Mistrzów Gry, którzy zdobyli najwięcej punktów przechodzi do drugiego etapu.
10.2. Konkurs
a. Każdy z pięciu MG wyłonionych w eliminacjach otrzyma scenariusz przygotowany przez organizatorów PMM. Scenariusz jest szkicem, który można poprowadzić w dowolnym, wybranym przez Mistrza Gry systemie.
b. W skład drużyn wchodzą uczestnicy konwentu, którzy zapiszą się na sesje oraz jeden z sędziów PMM. Sędzia grający poznaje scenariusz dopiero po sesji, aby mógł ocenić jego zgodność z tym, co zostało poprowadzone. Pozostali sędziowie są obserwatorami. Również na tym etapie są rozliczani ze swojej obecności / nieobecności.
c. Scenariusz zostanie dostarczony półfinalistom minimum na kilka godzin wcześniej, aby każdy MG mógł swobodnie przygotować sesję, stworzyć postacie oraz rekwizyty.
d. Wszystkie sesje rozpoczną się w czasie wyznaczonym przez organizatorów PMM i będą trwały 4 godziny. Po upływie tego czasu kandydaci nie muszą definitywnie kończyć rozgrywki, ale – jeśli takie jest życzenie Graczy – mogą prowadzić dalej. Sędziowie jednak przestaną oceniać sesję dalej i udadzą się na naradę. Dotyczy to również sędziego, który bierze udział w sesji.
e. Narada półfinałowa ma charakter dyskusji. Każdy sędzia powinien uzasadnić dlaczego przyznał taką a nie inną ocenę. Organizatorzy PMM zbierają oceny i wyliczają średnią. Do finału przechodzi dwóch Mistrzów Gry, którzy – zdaniem sędziów – najlepiej wypadli w drugim etapie. W sytuacji gdy z powodu otrzymania jednakowej liczby punktów nie można wyłonić jednoznacznie dwóch finalistów sędziowie podejmują decyzje w tajnym głosowaniu.
10.3. Finał
a. W finale bierze udział dwóch najlepszych Mistrzów Gry wyłonionych w drugim etapie.
b. Obaj finaliści równolegle poprowadzą przygotowane przez siebie sesje.
d. W skład drużyn uczestniczących w sesjach finalistów będą wchodzili – oprócz chętnych uczestników konwentu – sędziowie z komisji oceniającej. Liczba sędziów będzie ustalona przez organizatorów PMM i zależy głównie od liczby sędziów biorących udział w danej edycji Pucharu . Zadaniem pozostałych sędziów jest – podobnie jak w poprzednich etapach – obserwacja oraz ocena.
e. W sesjach mogą brać udział gracze zgłoszeni przez MG (nie powinni jednak stanowić więcej niż 50 procent składu drużyny) oraz osoby, które wcześniej zgłosiły swój akces.
f. Sesje finałowe będzie mogła obserwować publiczność, ale na warunkach bezwzględnego przestrzegania zasady nie przeszkadzania finalistom. Finalista w każdym momencie może poprosić publiczność o opuszczenie sali, jeśli uzna, że jej obecność przeszkadza mu w dobrym prowadzeniu sesji.
g. Po zakończeniu sesji finałowych sędziowie zbiorą się w osobnej sali, aby wymienić się uwagami i wrażeniami z sesji. O wygranej decyduje dyskusja, w trakcie której każdy sędzia wskazuje (i uzasadnia) kto według niego powinien otrzymać Puchar. Na tym etapie nie ma możliwości wstrzymania się od głosu. Sędzia, który z ważnego powodu nie będzie mógł uczestniczyć w całości oceniania nie może typować swojego kandydata. W przypadku równej liczby głosów przeprowadza się dodatkową dyskusję, a po niej tajne głosowanie.
h. Mistrz Gry, na którego oddano więcej głosów zostaje zwycięzcą i otrzyma Puchar Mistrza Mistrzów. Ogłoszenie wyników i wręczenie pucharu następuje podczas oficjalnego zakończenia konwentu. W szczególnych sytuacjach wręczenie nagrody może odbywać się w innym, uzgodnionym z organizatorami konwentu i podanym do publicznej wiadomości, terminie.
Garść wieści falkonowych
Cyber Falkon 2010 zbliża się wielkimi krokami. W związku z tym prezentujemy kolejne informacje związane z imprezą. W dziale Goście konwentu pojawiły się nazwiska nowych twórców, którzy odwiedzą konwent. Będą nimi: Robert M. Wegner, Róża Jakobsze, Jarosław Błotny oraz Romuald Pawlak.
Na stronie pojawiły się ponadto informacje o noclegach, z których będziecie mogli skorzystać, odwiedzając Cyber Falkon 2010. Przypominamy, że możecie dokonać przedpłaty, dzięki czemu akredytacja na konwent wyniesie Was tylko 30 zł! Zachęcamy Was także do wzięcia udziału w konkursie plastycznym (szczegóły na stronie) – do 10 października możecie nadsyłać swoje prace.
Mamy też coś dla Waszych pulpitów – ze strony konwentu możecie pobrać sobie tapety Cyber Falkonu 2010. Zapraszamy do korzystania z nich.
A na Cyber Forum możecie podzielić się tym, co Wam leży na wątrobie. Pamiętajcie: Cyber Falkon 2010 to aż 4 dni – od 11 do 14 listopada, w Lublinie.
Musicie tam być!
Więcej dowiecie się z oficjalnej strony konwentu: www.falkon.konwent.pl
http://paradoks.net.pl/falkon/falkon/images/stories/newsy/pucharmistrzam...
- Zaloguj się lub zarejestruj by odpowiadać
TEASER FALKONOWY
Najnowszy komunikat z centrum dowodzenia. W sieci pojawił się nowy audiowizualny przekaz dotyczący operacji Cyber Falkon 2010. Obejrzyj. Pobierz dane. Przekaż informację dalej. Liczba organizmów zaznajomionych z przekazem ciągle wzrasta. Dołącz do nich!
http://www.youtube.com/watch?v=xc7_mwBdyno&feature=player_embedded
11 – 14 listopada, Lublin.
Czekamy na Ciebie.
Drużynowe Mistrzostwa Polski w grach planszowych na Cyber Falkonie 2010
Z przyjemnością informujemy, że na tegorocznym Cyber Falkonie odbędą się Mistrzostwa Polski w grach planszowych. Zapraszamy wszystkich chętnych do rezerwowania sobie czasu na przyjazd do Lublina! Zgłoszenia drużyn są przyjmowane do 31 października na adres a.kwapinski@wp.pl. Szczegóły znajdują się w regulaminie, z którym możecie zapoznać się na oficjalnej stronie konwentu: www.falkon.konwent.pl
11 – 14 listopada, Lublin, Cyber Falkon.
Musisz tam być!
DRUŻYNOWE MISTRZOSTWA GIER PLANSZOWYCH
Regulamin konkursu:
1. W DMGP może wziąć udział każda drużyna, która zgłosi się do dnia 31 października bieżącego roku.
2. Każdy zespół musi liczyć trzy osoby (w zgłoszeniu należy podać imię i nazwisko każdego z uczestników oraz wskazać kapitana drużyny). Dodatkowo może zostać zgłoszona jedna osoba jako zawodnik rezerwowy, która może wziąć udział w turnieju w przypadku gdy któryś z pozostałych graczy nie dotrze na konwent.
3. Turniej w całości będzie odbywał się w trakcie lubelskiego konwentu miłośników fantastyki CYBER FALKON (11-14 listopada 2010).
4. Udział w turnieju jest bezpłatny. (biorący udział w turnieju muszą być jednocześnie uczestnikami konwentu – dokładne ceny akredytacji konwentowej w linku:
5. Jeśli nie zgłosi się przynajmniej 6 drużyn organizator zastrzega możliwość odwołania turnieju.
6. Każdego dnia o wyznaczonej godzinie ogłoszone zostaną 3 gry, których rozgrywki będą toczyły się dnia następnego (wybór gier zostanie dokonany na zasadach opisanych poniżej, poprzez głosowanie internetowe w dniach 1-7 listopada).
7. Wyjątkiem jest pierwszy dzień konwentu, w którym zostanie rozegrany jedynie jeden turniej. Będzie to rozgrywka w grę, która w danym roku wygrała w konkursie na grę roku organizowanym przez portal internetowy GamesFanatic.pl (w bieżącym roku będą to rozgrywki w Cywilizację: Poprzez Wieki).
8. Terminy rozpoczęcia turniejów:
23:00 (czwartek) turniej otwierający i ogłoszenie gier na turnieje od I-III
12:00 (piątek) I turniej
23:00 (piątek) turnieje II i III i ogłoszenie gier na turnieje IV-VI
12:00 (sobota) turniej IV
23:00 (sobota) turniej V i VI
9. Po ogłoszeniu tytułów gier na następny dzień kapitanowie w tajemnicy zapisują kto będzie reprezentował ich drużynę w danym turnieju. Gracze mogą dowolnie wybierać z pomiędzy siebie przestrzegając dwóch zasad:
- gracz nie może zostać wytypowany do dwóch turniejów toczących się w tym samym czasie;
- żaden gracz nie może wziąć udziału w więcej niż dwóch turniejach w trakcie trwania DMG.
Sposób losowania/wyboru gry
W początkowej fazie w drodze losowania zostaną ustalone kategorie z jakich będą pochodziły gry. Zostały one zgrupowane zależnie od podobieństw w mechanice i sposobu prowadzenia rozgrywki – tematyka gier nie była brana pod uwagę. Następnie 1 listopada do kapitana każdej z drużyn zostanie rozesłany mail z wylosowanymi kategoriami i tytułami mieszczącymi się w każdej z nich. Następnie każdy z kapitanów w imieniu swojej drużyny oddaje głos na jeden z tytułów z każdej kategorii. Gra, która otrzyma największa ilość głosów w danej kategorii będzie grą turniejową danego koloru. Kolejność w jakiej zostaną podane wylosowane kategorie będzie zgodna z tą w jakiej będą się toczyły poszczególne turnieje. (pierwsza z listy to gra, której turniej odbędzie się w piątek w południe, druga i trzecia w piątek od 23:00 itd.).
Turnieje:
Poszczególne turnieje będą toczone w oparciu o podstawowe zasady gry z ewentualnymi zmianami, dostosowującymi daną grę do potrzeb turnieju (które zostaną ogłoszone wraz z podaniem tytułu gry).
Ilość gier i system rozgrywek, jakie zostaną rozegrane w trakcie danego turnieju zostanie ustalona zależnie od ilości zgłoszonych drużyn z zachowaniem poniższych zasad:
- Jeśli jest to możliwe wszyscy gracze uczestniczą w jednej grze – jest to automatycznie gra finałowa
- jeśli liczba uczestników jest większa niż ilość graczy zostaną rozegrane równoległe gry kwalifikacyjne
- przyporządkowanie do konkretnego stołu będzie losowe
- liczba stołów kwalifikacyjnych będzie najmniejszą możliwą wielokrotnością max ilości graczy w rozgrywce
- stoły zostaną ustalone tak aby możliwie zachować równą ilość uczestników przy każdym z nich
KOLORY (kategorie gier):
1. Biały
a. Abalone
b. Ingenious
c. Blokus
d. Szachy
e. Go
2. Szary
a. NS Hex
b. Samurai
c. Condotierre
d. Carcassone
e. Hej to moja ryba
3. Niebieski
a. Talizman
b. Runebound
c. Dungeoneer
d. Munchkin
4. Fioletowy
a. Cash & Guns
b. Saboteur
c. 6 Bierze
d. Mystery of the Abbey
e. Blefuj
5. Czerwony
a. Boże Igrzysko
b. Chaos w starym świecie
c. Gra o tron
d. Mare Nostrum
6. Pomarańczowy
a. Agricola
b. Le Havre
c. Caylus
d. Puerto Rico
7. Żółty
a. Filary Ziemi
b. Goa
c. Stone Age
d. Vasco da Gamma
e. Ticket to ride
8. Zielony
a. Power Grid
b. Książęta Florencji
c. Boomtown
d. Modern art.
e. Manila
9. Brązowy
a. Osadnicy z Catanu
b. Gilotyna
c. Bohnanza
d. Cytadela
10. Różowy
a. Jungle Speed
b. Pitch car
c. Jenga
d. Palce w pralce
Terminy się kończą!
Przypominamy, że jeszcze tylko przez kilka dni, bo do końca
października, możecie skorzystać z opłacenia falkonowej akredytacji w
przedpłacie! W ten sposób zaoszczędzicie 10 zł. Możecie także
skorzystać z innej promocji i oszczędzić aż 20 zł. W tym celu musicie
do końca miesiąca udać się na Stację Krwiodawstwa i oddać krew! Mamy
nadzieję, że skorzystacie z jednej z tych dwu możliwości. A jeśli nie,
to czekamy na Was już na samym konwencie. Przyjedźcie, a nie
pożałujecie: czeka Was wspaniała atmosfera, świetni ludzie, bogaty
program, atrakcyjne nagrody - czego chcieć więcej?!
Cyber Falkon 2010 to 4 dni niezapomnianych wrażeń!
11-14 listopada, Lublin.
Zapraszamy!
Więcej o konwencie dowiesz się na: www.falkon.konwent.pl
BLOK WOLSUNGOWY I BLOK MANGOWY
Na stronie Cyber Falkonu 2010 pojawił się program bloku wolsungowego oraz program bloku mangowego. Zapraszamy do wejścia na stronę konwentu: www.falkon.konwent.pl i zapoznania się ze szczegółami.
Cyber Falkon 2010 już za półtora tygodnia, szykujcie się.
Oczywiście w Lublinie.
Zapraszamy!
- Zaloguj się lub zarejestruj by odpowiadać
Blok gwiezdnowojenny na Cyber Falkonie 2010
Na stronie Cyber Falkonu 2010 pojawił się pełny program bloku gwiezdnowojennego. Zapraszamy do zapoznania się z nim i szykowania na konwent! Wszelkie szczegóły znajdziecie na: www.falkon.konwent.pl
11 - 14 listopada, Lublin, Cyber Falkon 2010
Odliczanie trwa...
- Zaloguj się lub zarejestruj by odpowiadać
Jedenasta odsłona jednego z największych polskich konwentów już za niecały tydzień! Cztery dni pełne szeroko pojętej kultury fantastycznej. Musisz tam być! Ładuj baterie! Zaktualizuj oprogramowanie! Czekamy na Ciebie! Tymczasem już dziś zobacz co na Ciebie czeka na konwencie Cyber Falkon 2010!
Pełny program dostępny już na stronie http://www.falkon.konwent.pl/
Musisz tam być !
- Zaloguj się lub zarejestruj by odpowiadać
będę
- Zaloguj się lub zarejestruj by odpowiadać
Cyber Falkon teaser trailer i wiele innych
Ostatni komunikat z Centrum Dowodzenia. Odliczanie w trakcie. Cyber Falkon już w czwartek! Nie może Cię na nim zabraknąć! Ładuj akumulatory i rezerwuj czas i transport w dniach 11-14 listopada 2010. Dołącz do Sieci!
Wejdź na www.falkon.konwent.pl
- Zaloguj się lub zarejestruj by odpowiadać
Falkon udany, aczkolwiek trochę jak dla mnie za mało "cyber", jednakowoż: organizacja - brawa, goście - brawa, konkursy - brawa, organizatorzy - brawa na stojąco, punkty programu: 4+ :)
- Zaloguj się lub zarejestruj by odpowiadać

