Prodigy Tactics

    Prodigy Tactics zapowiadało się pięknie – hybryda planszowej gry bitewnej z RPG, w którym każda figurka będzie miała własną historię. Niestety z zapowiedzi niewiele zostało. Dzieło studia Hanakai Studio po prostu mnie zmęczyło, przejście jej zajęło mi osiem godzin, ale ten czas rozłożyłem na ponad tydzień.

    Mówiłem, czym gra miała być, ale czym jest? Otóż wychodzi, że plany tworzenia RPG w większości nie wyszły. Widać, że jakieś szczątki trafiły do ostatecznej gry, ale nie ma tego dużo i jest to wątpliwej jakości. Został więc planszowy bitewniak i średnio napisana fabuła dla jednej postaci.

    Zacznę może od tego, co twórcom wyszło – system walki. Nie jest może rewelacyjny, ale dobrze przemyślany i można się nieźle nim pobawić. Walcząc z przeciwnikiem, czy to komputerowym, czy z innym graczem widzimy przed sobą dwie plansze szerokości pięciu pól wysokości trzech – jedna dla gracza, druga dla przeciwnika. Na nich przed bitwą stawiamy postaci, a w jej trakcie będziemy mogli nimi poruszać i atakować drugą stronę. Mamy dwa typy ataków i obron: Harmoniczne i Dysonansowe. Te pierwsze zadają zawsze takie same obrażenia, nie niosą ze sobą żadnego niebezpieczeństwa. Te drugie zadają więcej obrażeń – przeważnie losowy zakres – czasem mają dodatkowe efekty, dodatkowo generują specjalne pola. Problem jest taki, że te ostatnie mogą nam nie tylko pomóc, ale też bardzo zaszkodzić. Mogą być napełnione maną albo harmoniczną, albo chaotyczną. Na tych polach postaci mogą wykonywać specjalne ataki. Na polach chaotycznych można wykonywać tylko akcje dysonansowe, co generuje także więcej miejsc, w których takie ruchy można zrealizować. Co więc złego w tym, że rozmnożymy możliwości zadania większej ilości obrażeń? Za każdym razem gdy pojawia się takie czerwone kółko gra liczy wszystkie takie okręgi – po obu stronach – i liczy czy aktywna strona pola bitwy wybuchnie. Obrażenia takiej eksplozji bolą, szczególnie jeśli mamy na swojej części wiele miejsc pokrytych chaosem – wzrastają proporcjonalnie do ich ilości. Gra polega więc na umiejętnym liczeniu zysków i strat i decydowaniu kiedy opłaca nam się zadać więcej obrażeń. Utrudnia to trochę to, że drugi typ pól generuje się dość trudno i powoli, czarować gdzieś trzeba.

    Sama walka też nie jest zła. Każda postać po kolei ma swoją turę obrony, później ataku. Tylko w czasie tego drugiego może się poruszać po planszy, więc trzeba się dobrze zastanowić, gdzie ją zostawimy, bo nie ruszymy jej do następnej tury ataku, co zdarzy się dopiero jak wszystkie nasze postacie spuszczą komuś łomot. Ma to znaczenie szczególnie jeśli stoimy bohaterem na polu dysonansu, gdyż na nim możemy używać tylko czarów chaosu. W przypadku tury obronnej możemy jedynie kontratakować. W skrócie: dostaniemy łomot i jeśli przeżyjemy oddamy, ale za to stworzymy nowe czerwone kółko, które może spowodować wybuch. Trochę jak szachy – musimy przewidzieć co zrobi przeciwnik i jak nasze przyszłe ruchy wpłyną na każdą z postaci. Dodatkowym urozmaiceniem są arkana. W uproszczeniu można je nazwać czarami. Można je wykorzystywać na dwa sposoby: podczas tury obronnej możemy wybrać dowolne z arkan i wszystkie postaci, które są tego typu będą się bronić tak jak aktywna postać, uniemożliwi to użycia magii w turze ataku, w której możemy użyć specjalnych ataków stojąc na polach many. Atakując czarami mamy szanse, że typ którejś z postaci zgadza się z typem zaklęcia i wykona ona dla nas specjalny atak magiczny – słaby, bo słaby, ale jednak. Rzadko używaną mechaniką w czasie bitwy jest leczenie – stawianie postaci w turze ataku naprzeciwko pustej kolumny powoduje, że można uleczyć postać. Niby przydatne, ale w trakcie kampanii albo nie potrzebujesz leczenia, albo przeciwnik ma taką przewagę liczebną, że zapełnia wszystkie kolumny. W rozgrywkach przeciwko innym graczom przeważnie oponent rozumie, że mógłbyś chcieć się uleczyć i na to nie pozwoli.

    Bohaterów do wyboru mamy trzynastkę, z czego każdy jest inny i wymaga wyjątkowego podejścia, niektóre postaci powinny stać w pierwszej linii, inne w ostatniej, dla jednych opłaca się wykonywać tylko ataki harmoniczne, dla innych chaos jest najlepszym wyjściem. Nie da się tu przyczepić, technicznie wszystko jest w porządku. Wizualnie protagoniści są z różnych ras, kształtów, płci i kolorów. Od zwykłego człowieka przez koto-człeka po ogro-podobne stwory.

    I tu by się powoli kończyło to, co mogę dobrego powiedzieć o tej grze… Przeważnie recenzję zaczynam – pomijając wstępy – od opisu fabuły, tym razem świadomie chciałem pominąć to i skupić się najpierw na pozytywach. Gra posiada historię dla jednej postaci – Elae, z rasy, którą nazwałbym odpowiednikiem elfów z innych światów. I boli mnie w tym naprawdę wiele rzeczy, od sposobu przedstawienia, przez treść po techniczne detale. Większość informacji, które dostajemy o tym co się dzieje jest ścianą tekstu, bywa, że musimy przebrnąć przez trzy strony, żeby przejść dalej w fabule. Jest to rzecz, która denerwuje mnie w grach RPG i MMO – dostajemy zadanie i rzuca nam się na twarz lawinę zdań, którą przeważnie pominiemy, bo dziennik zadań streści wszystko. Tutaj nie ma dziennika zadań, czytać trzeba, żeby wiedzieć o co chodzi, chociaż czytając niewiele z tego wyciągnąłem i jakoś specjalnie nie czułem potrzeby – walki z kampanii były ciekawsze niż ona sama. Historia jest według najpowszechniejszego schematu: budzi się wielkie zło i wybrańcy muszą z nim walczyć, jedni są bardziej wybrani od drugich… Bywało nudnawo. Czasami dla odmiany ściany tekstu pokazywały się nam w postaci przerywników animacyjnych, bo cutscenką bym tego nie nazwał. Ekran jest dzielony na dwie połówki i nasze postaci prowadzą konwersację – oczywiście zwyczajowymi ścianami. Nie byłoby to takie straszne gdyby nie to, że nie ma wtedy żadnej innej animacji bohatera – jest taka sama jak zawsze, czy w czasie walki, czy w menu wyboru postaci. Dla większości protagonistów nie ma wielkiego problemu, stoją i wyglądają epicko – przydałby się jakiś ruch ust, żeby było widać, że gadają, ale nie można mieć wszystkiego – ale są jednostki, dla których animację bolą. Kobieta z rasy koto-podobnej zawsze szczerzy kły, prycha i walczy, ciężko dostrzec radość Amoa, cieszącej się, że widzi swojego przyjaciela, gdy widzisz animację grymasu nienawiści na twarzy. Dodatkowo tekst ma masę błędów, od literówek i powtórzeń po mylenie płci postaci. Jednakże ostatnim gwoździem do trumny warstwy fabularnej Prodigy Tactics był dla mnie wątek pewnej wiedźmy. Nie wnikając w szczegóły główna bohaterka okazuje się zazdrośnicą i rasistką, co nie jest negowane, a powiedziałbym, że nawet fabularnie akceptowalne.

    Poza trybem historii mamy do dyspozycji dwa dodatkowe tryby dla pojedynczego gracza i jeden multiplayer. Możemy potrenować z przeciwnikiem komputerowym zwykłe potyczki, wziąć udział w obronnym trybie, który sprawdza ile tur jesteśmy w stanie przeżyć przeciwko nieskończonym falom przeciwników. Możliwością jest też walka przeciwko innemu graczowi. Każdy z trybów zaczynamy wyborem drużyny od dwóch do czterech postaci, którą w trakcie rozgrywki możemy uzupełnić o kolejne dwie, więc na raz na planszy możemy mieć niemalże połowę wszystkich bohaterów. Rozgrywka wszędzie przebiega tak samo, co bywa nudzące. Szczególnie uciążliwe było to przed wypuszczeniem finalnej wersji gry, aż do końca bety byliśmy zmuszeni oglądać ciągle te same animacje ataków, których nie dało się pominąć. Po patchu na release się to zmieniło, dzięki czemu gra nie nuży aż tak bardzo przy dłuższych bitwach.

    Łatka aktualizująca Prodigy Tactics do ostatecznej wersji poprawiła wiele błędów, dodała jedną postać, kilka mniejszych questów pobocznych w trybie historii i… narobiła kupę błędów technicznych. Ekran przestał się skalować na wyższych rozdzielczościach do pola aktywnego gry, czyli widzieliśmy grę w rozdzielczości, jaką chcieliśmy widzieć, ale poruszaliśmy myszką po starej rozdzielczości. Patch poprawił błędy, które powodowały wyskakiwanie okienek z treścią wyjątków programistycznych z silnika gry, ale za to uniemożliwił granie singleplayer, gdy gracz jest zalogowany… Tak, żeby grać w kampanię musiałem się wylogować, inaczej wyrzucało mnie do pulpitu. Podejrzewam co twórcy próbowali naprawić, co ostatecznie spowodowało ten problem. W poprzedniej wersji zdarzało się, że po bitwie z graczem, w trybie historii, przy turze komputera był wyświetlany nick ostatniego przeciwnika, z którym zmierzyliśmy się na multi.

    Grafika i dźwięk… Postaci są ładne, czasem tylko na przybliżeniach w menu głównym widać, że kawałki tekstur na siebie nachodzą na zgięciach, co wygląda śmiesznie przy niektórych animacjach. Z tłami jest różnie, ogólnie nie wyglądają źle, ale obiekty z dużą ilością szczegółów się pikselizują, więc gdy gra pokazuje nam liście na drzewach widzimy dość dziwne artefakty graficzne. Muzyka jest w większości delikatna i nie przeszkadza w grze, poza jednym utworem, który rozpoczyna kampanię, ale być może to po prostu mnie nie przypadł do gustu.

    Ogólnie, gra jest niedopracowana, widać w niej szczątki tego, czym miała być. Gdyby spełniły się zapowiedzi, chętnie bym zagrał, ale w takiej wersji jakiej jest teraz… można spożytkować te 60zł w lepszy sposób. Gra jest pełna błędów technicznych, projektowych i gramatycznych. Jedynymi rzeczami, które się bronią są system walki i różnorodność postaci.

    Za egzemplarz recenzencki dziękujemy dystrybutorowi

    Maciej Michał Bednarski
    Korekta: Adam Gotan Kmieciak

    Tytuł: Prodigy Tactics
    Producent: Hanakai Studio
    Wydawca: Forever Entertainment S.A.
    Data premiery: 28 września 2018
    Platforma: PC
    Cena: 71,99

    Oceń: 
    0
    Brak głosów
    Polski