Vampyr - recenzja

    Vampyr to nowa gra studia Dontnod Entertainment, które zaprezentowało nam w przeszłości Life is Strange i Remember Me. Mogą się więc pochwalić jedną dobrze przyjętą produkcją oraz jedną nie do końca udaną. Powiedziałbym, że nowość trzyma się gdzieś pomiędzy starszymi. Nie żebym źle się bawił w ciągu tych godzin spędzonych na rozgrywce, ale gra zawiodła kilka moich oczekiwań (i dotychczas nie wiem, czemu jej ikoną jest czerwone „Y”).

    Vampyra zaczynamy słysząc parafrazę wiersza o pierścieniach władzy z Władcy Pierścieni. To kolejna rzecz, której uzasadnienia nie widzę w rozgrywce – może ma to być nawiązanie do tego, że gra dzieje się bezpośrednio po I wojnie światowej, w której Tolkien brał udział. Po usłyszeniu tych słów w trakcie filmiku wprowadzającego musimy pomóc naszemu protagoniście wygrzebać się z masowego grobu. Pierwszą akcją jaką wykonujemy jest podejście do migającej na czerwono sylwetki kobiety, wewnątrz której widzimy serce i żyły. Obejmuje ona naszego bohatera i tak dowiaduje się on, że jest wampirem – właśnie wypił własną siostrę. Doktor Jonathan Reid – specjalista od transfuzji, który wrócił z wojennego piekła – pierwszą rzeczą, którą zrobił po powrocie do domu to złamał lekarskie zasady i to na członku własnej rodziny.

    Tragedia ta przez większy czas jest osią fabuły, tak po drodze dowiadujemy się kim są nasi wrogowie, że w Londynie 1918 roku panuje właśnie epidemia hiszpanki. Mimo wszystko naszego protagonistę bardziej obchodzi znalezienie tego, przez którego skrzywdził siostrę. W poszukiwaniach pomaga nam szybko zdobyta pozycja naczelnego chirurga w szpitalu Pembroke. Dostajemy ją, gdyż ordynator rozpoznaje w nas sławę w dziedzinie transfuzji i od razu wie też, że jesteśmy wampirem, co uznaje za dość intrygujące połączenie. Rozmowy z przypadkowymi ludźmi, którzy nie śpią w nocy – tylko podczas niej możemy działać – popychają nas do przodu, pozwalając połączyć plagę niskich wampirów z epidemią i oczywiście śmiercią siostry.

    Fabuła jest porządna, choć nieco banalna, bo ileż razy można wałkować motyw wybrańca? Takiego, który zaczyna jako ktoś słaby i nierozumiejący roli, jaką on – szary robaczek – może odegrać w ogólnej rozgrywce. Mamy jednak ciągłe intrygi, zwroty akcji, knucie na większą i mniejszą skalę, kłamstwa zewsząd, czyli to, czego potrzebuje historia o wampirach. Zdarza się kilka luk, czy samozaprzeczeń w lore, ale są one mało widoczne i nie psują rozgrywki przeciętnemu graczowi, zauważą je tylko ci, którzy czytają dokumenty w grze trochę dokładniej. Jednak brakuje mi w historii większego wpływu na mieszkańców niebędących filarami dzielnic, ale która gra dba o los każdego nazwanego NPC-a?

    Mieszkańcy powojennego Londynu są dość specyficzni, każdy ma swoje za uszami, powiedziałbym, że tak naprawdę są tylko dwie prawie nieskazitelne postaci w całej grze, u których nie znajdziemy większych wad. A to i tak pewnie dlatego, że są na tyle tajemnicze, że nie wszystko o nich wiemy. Nie wiem, czy to pokazanie negatywnych cech jest spowodowane tym, że widzimy tylko tych dziwaków, którzy nie uciekli ze stolicy Imperium Brytyjskiego ani nie śpią w domach, czy może po prostu twórcy gry chcieli pokazać, że przy bohaterze, który może poznać wszystkie sekrety człowieka wychodzi, że nikt nie jest niewinny. Powoduje to jednak ciekawy efekt i na pewno ułatwia bardziej morderczym graczom zabicie tych postaci. Niektóre z nich były według mnie wprowadzone jako komentarz do wydarzeń politycznych w prawdziwym świecie. Chyba najbardziej zauważalnym jest biznesman, który widzi ratunek dla Londynu jedynie w wybudowaniu wielkiego muru wokół bogatej części miasta i niewpuszczaniu do niej uchodźców. Część z bohaterów pokazuje problemy społeczne i te ówczesne, i te ciągle występujące. Mamy więc parę żołnierzy-homoseksualistów, którzy boją się iść do szpitala, bo ludzie będą na nich źle patrzeć, innego wojaka, który wrócił z konfliktu okaleczony, ale czuje wstyd przez to w jaki sposób do tragedii doszło, matkę kryjącą syna-seryjnego mordercę, czy ludzi z nietypowymi schorzeniami psychicznymi, jak zespół Cotarda. Takie postaci dostaliśmy, takie będziemy leczyć, wysłuchiwać historii ich życia i biegać dla nich na drugi koniec miasta, żeby znaleźć coś, co przypadkiem zgubili. Oczywiście nie robimy tego do końca za darmo, każda zdobyta o osobie informacja, czy uleczenie jej z choroby poprawia jakość jej krwi, a więc jest przez to dla nas bardziej wartościowa jeśli w przyszłości chcemy ją wypić. Dodatkowo przeszłość niektórych jednostek jest naprawdę interesująca. Dla niektórych graczy może się wydać dodatkowo intrygującym motyw podsłuchiwania sekretów i wyciągania brudów mieszkańców. Czasami możemy zobaczyć, używając nadnaturalnych zmysłów doktora Reida, że postaci zachowują się dziwnie, serce bije im szybciej, próbują uciec przed wzrokiem. Najczęściej wtedy dowiemy się o nich jakiejś szokującej prawdy, jeśli damy radę znaleźć miejsce na bezpiecznie podglądanie.

    „Wszystko w Londynie kręci się wokół krwi”, czy coś koło tego, powie nasz protagonista. I w sumie ma rację także co do gry. Będzie ona dla nas wieloma rzeczami. Ta wypita z wrogów będzie naszą „maną”, ta wypita z mieszkańców będzie naszym doświadczeniem, a ta pobrana z potworów surowcem do craftingu. Nie wiem dlaczego jest ona tak różnie traktowana, ale powoduje to dla mnie troszeczkę sprzeczności. Możemy sobie poprzysiąc, że nie wypijemy żadnego człowieka (wpłynie to na rodzaj zakończenia, jakie dostaniemy). Doktor będzie się wtedy szczycił, że nikogo nie zabił, z nikogo krwi nie wypił. Ciężko nie widzieć ironii w tym stwierdzeniu jeśli przez całą grę pokonało się setki łowców wampirów, z których bardzo często wysączyło się do sucha. Kiedy twórcy mówili, że można będzie przejść grę bez zabicia kogokolwiek myślałem o czymś w rodzaju rozwiązania z Dishonored, a nie podejścia: „nie zabiję żadnej postaci, przy której twórcy uznali, że warto podać jej imię”. Innym przykładem sprzeczności jest motyw wpływu krwi wampira wyższego na niższego. Fabularnie możemy dać postaci swoją krew do wypicia i po jakimś czasie albo zostaje ona wyleczona z wampiryzmu, albo staje się wampirem wyższym, albo po prostu nie czuje głodu… nie zdołałem tego zrozumieć. Problemem jest to, że w czasie walki wampir niższy może nas ugryźć i nic się z nim specjalnego nie dzieje. Mały szczegół, a boli.

    Co się stanie jednak, gdy postanowimy nie być ucieleśnieniem altruizmu i do setek łowców i potworów dodamy nazwane postaci niezależne? Poza tym, że część z nich w ostatnich słowach będzie nas nazywać przyjaciółmi, to dostaniemy góry doświadczenia, które możemy wydać na wampirze umiejętności. Co dziwne mniejsze ilości doświadczenia dostajemy za wykonywanie misji, co psuje przeświadczenie, że krew jest doświadczeniem, a tak próbują wmówić nam twórcy. Zabicie lub śmierć mieszkańca z jakiegokolwiek innego powodu powoduje, że dzielnica, w której przebywa może się zdestabilizować. Co sprawi, że potworów jest więcej, mają wyższy poziom, a przedmiotów w sklepach jest mniej i są droższe. Ale stanie się to tylko wtedy jeśli się prześpimy, problem jest taki, że jest to jedyny sposób, żeby dodać sobie nowe umiejętności, więc musimy poświęcić na to dzień i odnowienie się liczników zdrowia dzielnic i rozpatrzenie sytuacji jakie się w nich dzieją. Przez to straciłem jednego mieszkańca, byłem za słaby, żeby go uratować, więc przespałem się, dodałem nowe umiejętności tylko po to, żeby dowiedzieć się, że zginął… Nie byłoby to dla mnie problemem, gdyby nie to, że gdybym przespał się i dodał te umiejętności 30s wcześniej – zanim odkryłem jego znacznik na mapie –  to nic by się nie stało. Warto też dodać jako przestrogę dla graczy, którzy zamierzają wypić wszystkich: czasem po śmierci kogoś bliskiego postać ucieka z dzielnicy i do niej nie wraca, jeden śmiertelnik mniej.

    Walka nie jest zrobiona… standardowo, jak można by się spodziewać po grze, która nie ma się wokół niej kręcić. Pewnie to jest powodem, że po jakimś czasie nudzi. W późniejszych momentach rozgrywki uciekałem przed walkami – o ile mogłem – nie dlatego, że nie dałbym rady, ale uważałbym potyczkę za stratę czasu, który mógłbym poświęcić na popchnięcie do przodu fabuły, czy rozwiązanie śledztwa dla mieszkańca. Walkę dodatkowo zobojętniała skalowalność, przy której nie było spójności. Na głównych szlakach komunikacyjnych wrogowie byli zbliżeni do mojego poziomu, a gdzieś obok zdarzali się dużo słabsi. Więc z jednej strony na drogach musimy w kółko pokonywać tych samych wrogów z coraz wyższymi poziomami, a gdzieś obok grasuje stwór, który położy się jak na niego popatrzymy. Przydałaby się konsekwencja. Rośnięcie poziomów wrogów narusza też nasze nadzieje na bycie wszechpotężnym, nieśmiertelnym krwiopijcą. Powoduje tą ciągłą potrzebę opierania walki na ucieczce i odskokach. Jak przy tym poczuć moc, jeśli zwykli ludzie dostosowują się do nadnaturalnych mocy?

    Umiejętności, które mamy do dyspozycji są bardzo różne. Zaczynając od typowo bojowych, przez defensywne, a kończąc na znikaniu i pasywnych. Grając pacyfistycznie czułem ciągły brak doświadczenia i presję wyboru, która umiejętność bardziej mi się przyda teraz. Przy bardziej krwiopijczych zapędach jest o to dużo łatwiej. To twórcom udało się bez zarzutu. Wykorzystaniu większości mocy towarzyszą kosmetyczne efekty, ale nie są one nadmiernie eksponowane, więc nie trzeba bać się tęczy kolorów podczas walk. Czasem słabsze, czy mocniejsze wersje naszych zdolności posiadają wrogowie.

    Przeciwników możemy podzielić z grubsza na dwie kategorie: stwory i ludzie. Pierwszą stanowią głównie wampiry niższe i – prawdopodobnie – wilkołaki. Krwiopijcy dzielą się na rasy, najpotężniejszą – do której należy nasz bohater – są ekoni, czyli stereotypowe wampiry. Niżej są skale i vulkodzi. Ci piersi to zazwyczaj bardzo prymitywne stworzenia, często niemające już żadnej inteligencji, tylko głód – w ich wypadku nie krwi, lecz mięsa. Najbliżej im do naszego wyobrażenia ghula czy zombie niż wampira. Drudzy to ludzie, których wampiryzm zmienił w ponad dwumetrowych olbrzymów. Bardzo agresywni, ale posiadający znacznie więcej inteligencji niż skale, służą raczej jako osiłki dla ekonów. Dodatkowo dochodzą wspomniane powyżej stwory wilkołakopodobne. Nie jestem pewien czym są, gdyż ich opis mówi „Wielka bestia”, a w znalezionych przeze mnie kawałkach lore’a nie natknąłem się na wzmianki o wilkołakach. Powyższe monstra występują w różnych odmianach i ciężko byłoby wymienić je wszystkie. Wystarczy powiedzieć, że jest ich wystarczająco dużo, żeby nie być pewnym, z którym typem ma się do czynienia, co dla mnie kończyło się czasem boleśnie. Z ludźmi jest biedniej. Mamy kilka archetypów przeciwników, plus w dwóch czy trzech przypadkach mogą się oni różnić uzbrojeniem i to na zasadzie: płonące strzały/zwykłe, pistolet maszynowy/rewolwer. Grupy potworów i łowców rzadko się spotykają, ale jeśli tak się stanie możemy mieć nadzieję, że będą woleć walczyć ze sobą niż z nami. Zawsze też możemy użyć mocy i wtapiając się w cień przekraść się obok.

    Dialogi bywają różne, większość trzyma poziom, czasem przewijałem, bo nie miałem ochoty czytać czegoś co się źle zaczynało. Tak jest w przypadku tekstu, gorzej sprawa ma się pod względem tego jak jest on wypowiadany. Czasem w napisach widzę wykrzyknik, w głosie go nie czuję – niektóre postaci były strasznie beznamiętne. Może to było zamierzone – pokazać, że postaci są apatyczne, boją się zarazy i potworów na zewnątrz – ale nie każdy reaguje na sytuacje stresowe tak samo. Również doktorowi Reidowi rzadko zdarzało się pokazywać w głosie emocje, choć nie wiem na ile to było zamierzone.

    Dodatkowe elementy, takie jak handel, czy crafting można skwitować jednym słowem: są. Nie są jakość specjalnie rozbudowane, używa się ich stosunkowo rzadko, więc nie potrzebują specjalnego traktowania. Mamy więc proste i skuteczne systemy, bez nadmiarowego połysku. Pieniędzy i składników raz nam brakuje, raz mamy ich za dużo. Kiedy mamy wypchane kieszenie możemy kupić wszystko, od składników do lekarstw, przez broń do… krwi (i nie zawsze kupujemy ją od wampira). Podczas craftingu możemy ulepszyć swoją broń, przygotować lekarstwa dla mieszkańców czy sera uzupełniające paski życia, wytrzymałości i krwi. Częściej zachodzić będą do craftingu i handlu osoby wybierające ścieżkę „pacyfistyczną”.

    Co do poruszania się mam mieszane uczucia, świat jest na tyle mały, że nie są potrzebne szybkie podróże – tak, ta gra ich nie ma, musicie biegać – ale na tyle duży, że czasami bieganie staje się monotonne. Czasem wymagany jest backtracking. Najgorsze co może sobie zrobić gracz to zapomnieć odblokować w nowej dzielnicy wszystkich przejść do poprzednich – boli bardziej niż śmierć. Z drugiej strony rozszerzenie mapy spowodowałoby problem, na który cierpi większość gier z otwartym światem: co w takim świecie robić? Twórcy zbalansowali to na tyle, na ile dali rade. Czy im to wyszło pozostawiam osobistym preferencjom gracza. W poruszaniu pomogą nam dwie umiejętności wampirze: wyczulone zmysły i teleportacja. Z czego wbrew pozorom pierwszą uważam za bardziej przydatną. Podczas używania tej zdolności świat traci ostrość, ale możemy dostrzec krew, zarówno tę rozlaną na chodniku, jak i taką, która jeszcze nie opuściła właściciela. Daje nam to też możliwość usłyszenia bicia serca postaci, jak i zdiagnozowania chorób, które ją dręczą – marzenie każdego lekarza. Ale dlaczego pomaga w przemieszczaniu? Pozwala widzieć wrogów przez ściany, a także znajdować zaznaczone krwawymi śladami wampirze kryjówki, w których możemy przeczekać dzień (dodać punkty umiejętności). Unikanie albo zbieranie informacji o wrogu przed walką i znajdowanie ciekawych punktów naprawdę jest na wagę złota. Teleportacja jest mniej użyteczna, gdyż twórcy ograniczyli ją do minimum. Uniki są używaniem jej na krótkie dystanse, więc niby używamy jej non stop, jako że walka zmusza do uskoków. Na dłuższe dystanse możemy jej użyć tylko w określonych miejscach, najczęściej wygodnych fabularnie. Możemy, więc przeskoczyć całą rzekę, ale nie na drugą stronę murku wysokości człowieka, który zagradza nam drogę do celu misji, musimy iść naokoło, żeby odblokować bramę.

    Grafika jest całkiem ładna, może wszystko jest szare i ponure, ale czego spodziewać się w grze, która dzieje się tylko w nocy? Muzykę rzadko w grach zauważam, wręcz zazwyczaj jeśli tak jest, to przeważnie dzieje się tak dlatego, że mi ona nie pasuje do momentu. Tutaj zdarzało mi się zauważać, że coś naprawdę dobrze pasuje, a nawet mi się podoba. Technicznie więc naprawdę gra u mnie wychodzi na plus.

    Grę mogę polecić jako coś do pogrania na nudę, może dla zainteresowanych tematem wampirów, czy chętnych na poznanie nietypowych mieszkańców Londynu, ale w tej chwili, wiedząc to, co wiem, pewnie nie byłby to dla mnie pierwszy wybór, gdybym miał ją jeszcze raz kupować. Czerpałem z rozgrywki wiele satysfakcji, ale też w wielu miejscach produkcja mnie zawiodła. Ogólnie oceniam ją jako średnią, skłaniającą się ku dobrej, ale byłbym szczęśliwszy, gdyby wydano ją później, w lepszym stanie. Przeciętnemu graczowi, szukającemu nowej superprodukcji: to nie jest gra, której szukasz, ale zajrzyj do niej za jakiś czas – tańsza może okazać się bardziej atrakcyjną.

    Maciej Michał Bednarski
    Korekta: Adam Gotan Kmieciak

    Tytuł: Vampyr
    Producent: Dontnod Entertainment
    Wydawca: Focus Home Interactive
    Dystrybutor polski: CDP Red
    Gatunek: RPG, horror
    Data premiery: 5 czerwca 2018
    Platforma: PC, Xbox One, PlayStation 4
    Wersja językowa: angielski, polski i inne
    PEGI: 18

     

    Oceń: 
    0
    Brak głosów
    Polski