Neuroshima - opis systemu
Neuroshima jest polską,
postapokaliptyczną grą fabularną. Akcja rozgrywa się w świecie
alternatywnej, niedalekiej przyszłości, który swoim klimatem
przywodzi na myśl komputerową grę Fallout.
Uniwersum to totalnie wyniszczone
zostało okrutną i brutalną wojną, trwającą trzydzieści lat.
Niedobitki ocalałej ludzkości nadal walczą o przetrwanie. “Tym
Złym” jest tutaj Moloch, istota powstała w wyniku buntu maszyn.
Jego sługi, z którymi przychodzi walczyć ludziom to
“ożywione” wojenne machiny i mutanci. Na takich przeciwników
nikt nie był przygotowany, wojna jest więc niezwykle krwawa, a
każdego kolejnego dnia zostawia za sobą zgliszcza i sieje
spustoszenie.
Gra dopracowana jest pod względem
geograficznym, co owocuje dużym polem do popisu przy tworzeniu
zróżnicowanych i ciekawych scenariuszy przygód. Drugim
ważnym atutem Neuroshimy jest klimat. Z czystym sumieniem stwierdzić
muszę, że daje ogromne możliwości budowania nastroju i
popisywania się kunsztem opisów. Ponad to w samym podręczniku
miejsca akcji opisane są wnikliwie, pięknym językiem i w sposób
silnie oddziałujący na wyobraźnię. Z historią świata jest już
gorzej, autorzy poświęcili jej o wiele mniej uwagi.
Mechanika jest natomiast oryginalna,
jednak zdecydowanie za bardzo skomplikowana. Konieczność zbyt dużej
dawki dość ciężkich oliczeń zakłóca tępo (które
przy tego typu konwencji powinno być w miarę szybkie) i płynność
gry, psuje ten dobrze zbudowany klimat, który chwaliłam
wcześniej.
Do ciekawych pomysłów
zaliczyłabym losowy dobór postaci (spore ograniczenie, ale za
to uczy elastyczności i kreatywności), płacenie za dodatkowe plusy
w cechach czy otrzymywanie “rekompensaty” pieniężnej za
rezygnacje z innych przywilejów. Powszechne funkcjonowanie
mutacji i chorób, mogących łatwo dopaść graczy, dodaje
dreszczyku emocji i urozmaica grę (choć skutecznie uprzykrza życie
graczom).
Gra zdecydowanie bardziej nadaje się
dla fanów rąbanki i ludzi czynu, których nie
interesuje otoczka psychologiczna. Nie ma tu też miejsca na
personalne, wnikliwe podejście do prowadzenia postaci ani
przemycenie “osobistych problemów” bohatera. Z zasady
nastawiona jest na dobrą zabawę i przygodę.

















































Odpowiedzi
A czy dobra zabawa i
A czy dobra zabawa i przygoda wyklucza jakąś głębszą psychologię. W mojej drużynie zawsze była masa indywiduów. Ale fakt że nastawialiśmy się głównie na przygodę i rąbankę ;) Co się zaś tyczy skomplikowanych obliczeń, to u nas szczęśliwie nie spowalniały one zwykle rozrywki, gdyż nasz MG miał komputer w głowie :)
Ja jako umysł typowo
Ja jako umysł typowo humanistyczny, tępy z dziedzin ścisłych, komputera w głowie nie mam, stąd ta niechęć i teza o spowalnianiu.
"A czy dobra zabawa i przygoda wyklucza jakąś głębszą psychologię. "
Nie, nie wyklucza, ale różni gracze mają różne preferencje, ja piszę z punktu widzenia własnych. Mnie aktualnie (może z dziesięć lat temu owszem) nie pociąga rąbanka i tyle. Kogoś innego ma prawo. A dobra zabawa i rąbanka nie są dla mnie równoznaczne.
"Nie dano nam wolnej woli, ale dano nam siłę, byśmy mogli o nią walczyć"
Zarejestrowałam się,
Zarejestrowałam się, wpatrując się tempo w ekran, aby w szybkim tępie zostawić ten komentarz.
Tak. Jestem marudą.
--
atma
neila