Rekrutacja

Rekrutacja

Logowanie

Ankieta

Jak oceniasz nowy wygląd strony?
Świetna!
49%
Dobra.
28%
Może być.
12%
Kiepska.
5%
Nie mam zdania.
7%
Wolałem stary wygląd.
0%
Razem głosów: 43

Subskrybuj

Who's Online

W tej chwili stronę przegląda 0 użytkowników i 2 gości.

Strona główna

Świat Mroku (World of Darkness) - charakterystyka systemów

Aby uniknąć wszelkich niedomówień,
nieścisłości i ewentualnych zażaleń, z góry zaznaczam,
artykuł ten traktuje tylko o Starym Świecie Mroku, czyli jedynym,
kompletnym wydanym w polskiej wersji językowej. Nowego Świata Mroku
absolutnie nie dotyczy, z powodu niedoedukowania się autorki czyli
mnie, co wynika z faktu, iż zdecydowanie nie jestem aż tak
obcojęzyczną istotą – pozycje dłuższe niż 5 stron druku
czytuję wyłącznie w języku rodzimym.

Świat Mroku (World of Darkness) to dość specyficzny
świat, często określany jako “gothic-punkowy”, sprawiający
pozorne wrażenie naszej rzeczywistości. Jest to pewien rodzaj
rzeczywistości alternatywnej, w której znajdziemy wszystko,
co znamy z realnego świata, w jakim żyjemy, z jedną
“drobną”różnicą. Istnieją tu mianowicie istoty,
nazwijmy to “nadprzyrodzone” - wampiry, magowie, wilkołaki,
zazwyczaj prowadzące normalne życie pośród społeczeństwa,
nie odróżniające się zanadto w tłumie (wyjątkiem mogą tu
być niektóre klany wampirów). Cieszy się w Polsce
dużą rzeszą zagorzałych fanów. Dzieli się on na trzy
najważniejsze systemy, które omawiać należy z osobna,
traktując zarówno jako całość, jak i indywidualnie.

I - Wampir: Maskarada

Gracz wciela się w rolę wampira. Z
tym, że wampir nie jest to drapieżna bestia, z perwersyjną
rozkoszą mordująca wszystko na swej drodze, ale potężną istotą,
dysponującą mocami nie dostępnymi dla ludzi, próbującą
zachować resztki człowieczeństwa, jakie w nim pozostały. Pod
względem psychologii, wampiry Świata Mroku, we mnie osobiście
budzą skojarzenia z bohaterami Anne Rice. Ich społeczność jest
jednak w ciekawy sposób zróżnicowana. Wampiry dzielą
się na liczne klany, zazwyczaj zrzeszają się w sektach (Camarilla,
Sabat), posiadają własną,dobrze dopracowaną i rozbudowaną
historię, mitologię (opartą o coś w rodzaju świętej księgi -
tzw. Księgę Nod), rytuały i tradycje.
Generalnie akcja dzieje
się w czasach współczesnych, w realiach Stanów
Zjednoczonych i Europy, dzięki kilku bardzo użytecznym dodatkom,
istnieje jednak możliwość zagrania w czasach średniowiecznych lub
w rejonach Dalekiego Wschodu.

Wilkołak: Apokalipsa

Gracz wciela się w postać wilkołaka. Żyją one w tzw.
watahach. Ich kultura inspirowana jest w pewnym stopniu
północnoamerykańskimi Indianami. Cała ich działalność
kręci się wokół obrony Gai (Matki Ziemi), przed niszczącym
wpływem tzw. Dzikuna. Wyżej wspomniane wampiry są natomiast ich
odwiecznymi wrogami. W wielkim uproszczeniu możnaby typowego
wilkołaka porównać do czegoś pomiędzy Indianinem, a
wojującym ekologiem. Ciekawym urozmaiceniem jest wprowadzenie świata
alternatywnego (do Świata Mroku, w którym rozgrywa się
akcja) – Umbry. Jest to coś w rodzaju krainy duchów (tu też
należy upatrywać swoistego nawiązania do kultury i wierzeń Indian
– zauważa się sporo analogię z Manitau, które posiada
każda osoba, część natury i przedmiot), do której
wilkołaki mają dostęp.

Mag: Wstąpienie

Tutaj dla odmiany gra się postaciami
Magów, okultystów. System magii jest tu interesujący i
oryginalny. Moce maga właściwie ogranicza wyłącznie jego własna
wyobraźnia. Gdy jednak rzuca czar, pojawia się Paradoks, tym
większy im bardziej mag zakłócił realność świata.
Paradoks ów polegać może generalnie na wszystkim co dziwne,
irracjonalne i niezgodne z prawami fizyki – i tu liczyć należy na
inwencję twórczą Mistrza Gry.

Mechanika całego Świata Mroku jest
maksymalnie uproszczona, w zasadzie można uznać go za system typowo
storytellingowy. Pokuszę się też o twierdzenie, że jest to system
o wiele bardziej wymagający od graczy niż MG. Ogromny wpływ na
jakość rozgrywki ma sztuka odgrywania postaci, umiejętne oddanie
psychologicznej strony swojego bohatera, wykazanie się empatią,
talentem aktorskim i dojrzałością. Tylko jeśli te warunki będą
spełnieone, według mnie, gra staje się naprawdę ciekawa.

Odpowiedzi

portret użytkownika Vrolok

Masz błąd. "Dobra" sekta

Masz błąd. "Dobra" sekta wampirów, usiłująca utrzymać krwiopijców w ryzach i tajemnicy przed śmiertelnymi, to Camarilla, nie Carmilla. :)

Na reszcie systemów się nie znam, więc się nie czepiam. :D

A jakby tak coś więcej? Do każdego systemu podrozdział?

portret użytkownika Lorelay

Oj, dzięki wielkie :D Hahaha!

Oj, dzięki wielkie :D Hahaha! Chyba nawet wiem skąd mi się to zwięło. Pisałam pewnie wcześniej o książce "Carmilla" :P

Podrozdział? Hmmm... trzeba by się zastanowić... Tylko czy jest sens streszczać podręczniki?

Naczelnie Bezczelna Redaktor Wszechnaczelna

portret użytkownika Vrolok

Moim zdaniem - tak. Może nie

Moim zdaniem - tak. Może nie dosłownie przepisywać je, ale jakieś najważniejsze info z nich wyciągnąć - jak najbardziej. Bo jednak nie jest tak łatwo dorwać podręcznik, nie każdy ma kasę, żeby go kupić, nawet, jak już dorwie, a też nie każdy chce ściągać. A poza tym takie szersze wprowadzenie do świata, dla żółtodziobów, byłoby moim zdaniem fajne. :)

portret użytkownika Lorelay

Będzie trochę wolnego czasu i

Będzie trochę wolnego czasu i ochoty - pomyślimy, zobaczymy :) Jeśli masz ochotę coś napisać, oczywiście zapraszam.

Naczelnie Bezczelna Redaktor Wszechnaczelna

portret użytkownika Krawat

Krawat

Należy pamiętać, że w Świecie Mroku nie tylko panują Wampiry, Magowie i Wilkołaki!

Między innymi możemy się napotkać na Faerie, Duchy i w rzeczywistości wiele różnych istot, które może sobie wymyślić mistrz gry. Świat Mroku pomimo stosu podręczników, który go opisuje pozwala na ogromną plastyczność w interpretacji tego systemu.

Warto też nadmienić, że w WoDzie istnieje coś takiego jak Technokracja, czyli zorganizowana grupa "Techno Łowców" zwalczająca wszystko co jest nadnaturalne na naszym świecie.

Co do "dobrej" sekty, to bym bardzo mocno się kłócił.
To że Camarilla jest ugrupowaniem podporządkowujących się starszyźnie i zachowuje się na pozór "cywilizowanie" wcale nie oznacza, że są to dobre wampiry.

Sabatnicy usuwają starszych i wystrzegają się zasad, ponieważ wierzą że nadciąga Gehenna. Przebudzenie przedpotopowców, które de facto kończy się unicestwieniem wszystkich wampirów jak i nie całego świata. I O ZGROZO! Faktycznie autorzy opisali ów upadek przenosząc to do roku 1997 w dziele "Gehenna End of Times".

Zgadzam się z faktem, iż należy napisać o każdym z tych systemów oddzielnie. Każde z tych istot mają swoje walory, które warto na wstępie nadmienić.

Poza tym, lepiej by było gdyby ktoś napisał coś o czwartej edycji Świata Mroku, żeby ci którzy nie znają go - już byli ostrzeżeni, że to jest syf...

portret użytkownika Lorelay

Masz czas i pomysły - pisz,

Masz czas i pomysły - pisz, proszę Cię bardzo, masz moje błogosławieństwo ;) Do tej pory po prostu nikt nie miał czasu na poważnie się tym zająć. Ale właśnie między innymi po to mamy Ciebie ;)

Co do czwartej edycji, zgadzam się w całej rozciągłości. Dla dobra ludzkości warto coś takiego napisać ;P Liczę, że skoro zauważasz, to się za to zabierzesz :D

Jeśli chodzi o rodzaje istot - słuszna uwaga i pomysłem na artykuł dotyczący kreatywnego podejścia do WoD jestem wprost zachwycona :)

"Co do "dobrej" sekty, to bym bardzo mocno się kłócił."

A gdzie ja użyłam sformułowania "dobra"? Eeee... Nic takiego nie napisałam...

PS. "Między innymi możemy się napotkać na Faerie, Duchy i w rzeczywistości wiele różnych istot, które może sobie wymyślić mistrz gry."

Tja... na przykład kozołaki... :P

Naczelnie Bezczelna Redaktor Wszechnaczelna

Wydarzenia

Ostatnie odpowiedzi