The Shadow of Yesterday

    Wielkość nie ma znaczenia
    Przygotowując się do napisania tej recenzji, zdjąłem z półki podręcznik do TSoY oraz drugiej edycji Warhammera. Dwie gry RPG, a tak mocno różnią się między sobą. Młotek – 264 strony kredowego papieru pełne kolorowych, klimatycznych ilustracji, tabelek i informacji na temat Starego Świata. Twarda okładka, format A4, słowem – typowy system z tak zwanego mainstreamu. TSoY – 129 stron dobrego papieru, czarno-białe ilustracje wyglądające czasem na szkice, duży krój pisma, mało informacji na temat świata, format A5, system niezależny (zwany także indie). Na podstawie tak ogólnikowego i tendencyjnego zestawienia można wnioskować, że zeszytowy RPG jest gorszy od wielkiej gry o znanej marce, prawda?

    Nic bardziej mylnego.

    Indiestream?
    Na początek krótkie wyjaśnienie dla osób mniej zorientowanych w temacie. Czym jest mainstream, a czym indie i jakie występują między nimi różnice? Indie to skrót od “independent”, czyli “niezależne”. Takie gry powstają w małych zespołach, albo są tworzone przez pojedyncze osoby, bez wsparcia dużych firm i wydawnictw. Innymi słowy, jeśli napiszę i wydam grę w obojętnie jakiej formie (wersja papierowa, płatny PDF, darmowy PDF i tak dalej), to będzie to indie.

    Jeśli chodzi o indie RPG, to da się tutaj zaobserwować pewne prawidłowości. Przede wszystkim, niezależni autorzy korzystają ze swoich mechanik (czyli zasad), albo też biorą gotowe i je okrajają. W efekcie reguły nie zajmują dwustu, tylko dwadzieścia stron i nastawione są bardziej na snucie opowieści, niż turlanie. Użycie kostek jest mocno ograniczone, najczęściej jeden rzut wystarczy do określenia czy test się udał, czy nie. Dużo zależy od prowadzącego i graczy, gdyż zawarte w podręczniku opisy są najczęściej na tyle krótkie, że wiele rzeczy trzeba stworzyć i dopowiedzieć samemu, w najlepszym wypadku mając do dyspozycji jedynie szkic. Przykładowymi grami indie są: Apocalypse World, Dogs in the Vineyard, bądź In Spectres.

    Powyższy tekst traktuje zagadnienie w sposób uproszczony, ale na tę chwilę więcej nie potrzeba.


    Krótka historia projektu
    Pierwsza edycja The Shadows of Yesterday powstała w roku 2004 i, jak można przeczytać na jej oficjalnej stronie, jest wciąż “najlepszą próbą połączenia zasad klasycznych gier fabularnych z nowoczesnym stylem projektowania”, wywodzącym się z Kuźni (The Forge; obecnie zamykane forum poświęcone tworzeniu gier RPG. Wiele dobrych tytułów wyszło właśnie stamtąd).

    Wersja polska (druga w historii, ale pierwsza w formie papierowej) wyszła w roku 2011, po szesnastu miesiącach tłumaczenia oraz kolejnych dwunastu prac redakcyjnych, w limitowanej serii dwustu pięćdziesięciu sztuk. Głównym pomysłodawcą i koordynatorem był Jacek „Darken” Gołębiowski, zaś długa lista osób biorących udział w projekcie jest do wglądu na tej stronie.

    Okładka i co za nią
    Trzymam w ręku skromną książeczkę. Na jej okładce widzę rudowłosą, cycatą dziewoję z dwoma okrwawionymi mieczami w dłoniach, znajdującą się na jakimś odludziu z jasno świecącym księżycem w tle. Jest ranna, podobnie jak “chroniący jej plecy” towarzysz, muskularny wojownik z pokaźnym kawałkiem żelaza w łapach. Obydwoje noszą dość skromne pancerze, odsłaniając nogi, ręce, a w przypadku dziewoi także i brzuch.

    Pierwsze skojarzenia – Kane Karla E. Wagnera, Conan Howarda (wymieniony zresztą na początku podręcznika, przy inspiracjach) i jego następców; barbarzyńcy, niski stopień rozwoju świata, sporo heroizmu i bohaterów przez duże B. Poniżej widnieje zdanie: Bez bogów. Bez potworów. Tylko ludzie. Całość prezentuje się zachęcająco i, co warto od razu dodać, jest jedyną kolorową częścią podręcznika. Cała reszta ilustracji cieszy oko jedynie czernią i bielą.

    The Shadow of Yesterday składa się z czternastu rozdziałów. Wprowadzenie wyjaśnia, czym jest RPG, jak w to grać, o czym opowiada ta pozycja i skąd czerpano do niej inspirację. Rozdział Postacie zawiera podstawy mechaniki. Tworzenie postaci, jak sama nazwa wskazuje, opisuje tworzenie postaci, Rozstrzyganie konfliktów szerzej wyjaśnia reguły, kostkologię oraz kluczową kwestię konfliktów. Zasady są szczegółowym wypisem składowych postaci, Mistrz Gry radzi, jak dobrze prowadzić sesję, zaś Sztuki i porady to zbiór podpowiedzi pod tytułem „Co robić, by przy TSoY dobrze się bawić”. Na koniec zostają Świat Blish – będący krótkim wstępem do realiów krainy, Rasy Blish – zawierający informacje o jego mieszkańcach oraz pięć rozdziałów poświęconych największym państwom.

    Poniższa recenzja analizuje podręcznik rozdział po rozdziale.


    Wprowadzenie
    Imperium Maldoru, jedno z najpotężniejszych, jeśli nie najpotężniejsze, państw Blish. Wielokulturowe, zamożne, dysponujące wyjątkowymi zdolnościami magów i liczną armią, dla jego mieszkańców było niczym raj na ziemi. Lecz pewnego dnia na niebie pojawił się, jaśniejący mocniej od słońca, punkt. Ogień z Niebios, który zasiał w sercach ludzi strach i rozpacz, zniszczył ich państwa i stworzył, do tej pory nieistniejący, księżyc.

    Po trzystu latach mieszkańcy Blish wciąż ezgystują na ruinach potężnego imperium. Obok ludzi pojawiły się nowe rasy szukające swojego miejsca w świecie. Wiele wyludnionych miast kusi zgromadzonymi w nich skarbami. Mnożą się tajemnicze kulty i sekty, bogaci i wpływowi toczą między sobą walki za pomocą miecza i trucizny, zaś bohaterowie dokonują wielkich czynów, walcząc z Cieniem ukrytym w ruinach, mrocznych jaskiniach i ludzkich sercach. To własnie w owych herosów wcielają się gracze.

    Poza skrótowym opisem świata Blish, rozdział pierwszy informuje również, jak wygląda struktura gry, przedstawia przykładowy fragment sesji oraz wymienia, komu należą się podziękowania za to, że TsoY w ogóle powstał. Dodatkiem jest krótki podrozdział na temat polskiego wydania, posiadającego rozbudowaną w stosunku do pierwowzoru mechanikę. Już w tym miejscu widać, jak przyjemnym językiem posługuje się autor, odstawiając na bok znany z gier planszowych ton mędrca wyjaśniającego zasady i starając się przekazać wszystkie niezbędne wiadomości w sposób klarowny. Osiągnięto ładny kompromis między gawędziarskim stylem Neuroshimy a suchym, mechanicznym językiem trzeciej edycji D&D.

    Postacie
    Rozdział drugi opisuje pokrótce podstawowe kwestie związane z mechaniką. Dowiedzieć się z niego można, czym są pule (oraz ich odświeżanie), zdolności, sekrety oraz klucze. Nie licząc rzeczy dodatkowych, takich jak ekwipunek, każdy bohater mechanicznie składa się z zestawu tylko tych czterech elementów.

    Pule są zasobami wykorzystywanymi przez postacie w trakcie przygód do dokonywania niezwykłych czynów (o czym później). Wyróżnia się pule instynktu (odruchy fizyczne i społeczne), rozsądku (inteligencja oraz siła umysłu) i wigoru (potencjał fizyczny i odporność psychiczna). Od razu można dostrzec ogromną różnicę między TsoY a systemami z tak zwanego mainstreamu. W drugiej edycji Warhammera mamy szesnaście cech podzielonych na dwie grupy, D&D korzysta tylko z sześciu, zaś systemy uniwersum World of Darkness z dziewięciu. Tutaj występują tylko trzy, w pełni opisujące postać.

    Pule należy traktować, jak pisze sam autor, „jak zbiorniki, których zasoby mogą zostać zużyte, ale potem ponownie napełnione”. Służy temu odświeżanie puli, mające miejsce wtedy, gdy postać odda się określonym czynnościom. Do każdej przyporządkowano inne sposoby. Zostały one opisane na tyle szeroko, że z jednej strony wiadomo, w jakich ramach się poruszać, z drugiej zaś nie ma problemu, by w ich obrębie wymyślić coś własnego. Zresztą wiele innych rzeczy w podręczniku nosi tę samą cechę. Odświeżanie zawsze trwa jedną scenę i nie może być przerwane przez poważny konflikt. Innymi słowy, po każdej większej rozrubie (nie tylko walce, o czym później) grupa ma prawo do spokojnego odpoczynku, o ile tylko pozwala na to sytuacja.

    Przykładowo, w celu odświeżenia puli wigoru – wymagającej wysiłku fizycznego w imię dobrej zabawy, bądź przekraczania tych ograniczeń – postać może pójść z towarzyszem do karczmy, zalać się w trupa, wziąć udział w bójce, a nad ranem obudzić się na kacu w pokoiku na piętrze. By odzyskać rozsądek – wymagający stymulacji intelektualnej – w tej samej karczmie wystarczy dołączyć do poważnej dyskusji na temat sztuki wojennej. Zasady pozwalają regenerować kilka pul, więc popijawa połączona z rozmową na temat sensu życia jak najbardziej wchodzi w grę.

    Zdolności są tym, co postać potrafi. Machanie mieczem, plecenie koszyków czy retoryka podpadają właśnie pod nie. Tak jak pule mogą sięgać nieskończoności (chociaż sugeruje się, że dziesięć to już bardzo dużo), tak poziom zdolności wynosi maksymalnie cztery. Zasady turlania kostkami udowadniają, że jest to wystarczająco dużo. Wybitnymi, czasem magicznymi, zdolnościami są sekrety. Wykorzystywanie ich niemal zawsze wymaga wydania punktów z określonej puli.

    Ostatnim elementem postaci są klucze. W przeciwieństwie do wielu systemów, które nakazują przydzielać punkty doświadczenia za konkretne czyny na sesjach, ubite potwory albo wykonane zadania, w TSoY gracz sam określa źródło swoich PD właśnie przez klucze. Każdy z nich jasno wyjaśnia, w jakich sytuacjach można uzyskać doświadczenie i jak wiele go będzie. Istnieje również możliwość odrzucenia klucza, wykorzystując zasadę oferty. Dostaje się wtedy duży, jednorazowy bonus i zakaz wzięcia tego samego klucza po raz drugi.

    Po pierwszym przeczytaniu tego rozdziału miałem pewien mętlik w głowie. Winą za to obarczam sporą ilość nowych pojęć i terminów, wyjaśnionych na sucho bez kostkologii. Wystarczyło jednak czytać dalej, by wszystko stało się jasne, a system okazał się zarazem prosty i interesujący. O ile pule stanowiły dla mnie pewną nowość, zaś zdolności i sekrety kojarzyłem z innych systemów, tak klucze uznałem za świetny pomysł. Nie dość, że sam wybieram, za co chcę dostać doświadczenie, to jeszcze dają mi możliwość stworzenia całkiem wiarygodnej postaci, zmieniającą się, dzięki zasadzie oferty, nawet z sesji na sesję. Co najważniejsze - sa one powiązane z mechaniką, nie zaś ograniczone tylko do warstwy opisowej.


    Tworzenie postaci
    Rozdział pierwszy miał tylko trzy strony, drugi rozrósł się o kolejne dwie. Zawiera dość standardowe etapy tworzenia postaci począwszy od pomysłu, przez wybranie rasy, kultury, podział punktów między pule, a na wyborze sekretów i kluczy skończywszy. Znalazła się tam również tabelka z kosztem rozwinięć. Tak się bowiem składa, że na wzmacnianie postaci nie wydaje się punktów doświadczenia, tylko punkty rozwinięć. Jeden PR to pięć PD.

    Rozdział wieńczą przykładowe opisy dwóch początkujących i dwóch zaawansowanych postaci. Każdy zmieścił się na połowie strony A5, a przy odrobinie starań (i zepsucia całkiem ładnego składu tekstu) pewnie dałoby się dodać i trzeci. Od razu widać, jak mało trzeba informacji, by klarownie scharakteryzować bohatera. Przynajmniej od strony mechanicznej, bo ekwipunek czy opis osobowości to całkiem inna sprawa.

    Rozstrzyganie konfliktów
    Rozdział trzeci jest jednym z większych i wypełnionych bodaj najbardziej szczegółowymi opisami. Nie ma za bardzo sensu dokładnie objaśniać działania mechaniki TSoY, więc skupię się na jej najważniejszych elementach.

    Przede wszystkim gra wykorzystuje kości Fudge. Każda z nich ma sześć ścianek, z czego dwie oznaczono plusem, dwie minusem, a dwie pozostawiono puste. Rzut trzema takimi kostkami służy testowaniu zdolności. Do jej poziomu dodajemy plusy, odejmujemy minusy i sprawdzamy poziom sukcesu. Wystarczy pierwszy, ale im wyżej, tym lepiej, aż do maksymalnego poziomu siedem. W czasie testów można zużyć punkt z puli, by rzucić dodatkową kostką. Co więcej, jeszcze przed sesją, między graczy i prowadzącego rozdzielanych jest dwadzieścia bonusowych kości, które mogą być wykorzystywane do wspomagania testów towarzyszy.

    Test składa się z czterech kroków. Są nimi zamiar, rozpoczęcie, wykonanie i efekt. W czasie zamiaru gracze negocjują, co chcą zrobić ich postacie, prowadzący zaś informuje o skutkach ewentualnej porażki. Jest to rozmowa swobodna, stawki mogą się zmieniać, aż do chwili, gdy obie strony osiągną porozumienie. Określa się również jakie zdolności, sekrety i klucze zostaną wykorzystane. Rozpoczęcie to moment rzucania kostkami, dorzucania dodatkowych, wydawania punktów z pul. W trakcie fazy wykonania określa się ostateczny wynik, zaś na efekt składa się opis wydarzeń, uwzględniający użycie wszystkich zadeklarowanych rzeczy.

    System wydaje się skomplikowany oraz czasochłonny i przyznaję, że nie testowałem go w praktyce, ale po bliższym przyjrzeniu się okazuje się być łatwy do ogarnięcia. Przykładowo, gracz chce dobyć broni, by pokazać, że jest uzbrojony i lepiej wpierw z nim pogadać, a dopiero potem walczyć. MG tłumaczy wtedy, że dobrze, ale w przypadku porażki oponenci natychmiast na niego natrą. Reszta to tylko rzucanie kostkami i szybkie obliczenia. Na kolejnych stronach opisane są jeszcze testy przeciwstawne, testy z udziałem wielu uczestników i inne bardziej szczegółowe kwestie.

    Gra w interesujący sposób rozpatruje konflikt, uznając za niego każde starcie między postaciami, niezależnie od tego czy użyto przy nim broni, czy słów. Konfliktem jest choćby próba podkradnięcia się do bogatego kupca i zabrania mu mieszka ze złotem. Idąc tym tropem, rany nie oznaczają tylko krwawiących dziur w ciele, ale również zmęczenie, ośmieszenie, zawstydzenie. Dla mnie, osoby przyzwyczajonej do tradycyjnego postrzegania walki i obrażeń, jest to podejście świeże, możliwe do bardzo szerokiego wykorzystania. Nie trzeba bowiem tworzyć osobnych reguł dla wycieńczenia, skoro podpadają one pod rany. Skutecznie minimalizuje to ilość zasad.

    Każdy konflikt, także pojedynek, można rozstrzygnąć z pomocą jednego rzutu kością. Po nim trzeba tylko stworzyć odpowiedni, uwzględniający opis wynik, przy czym może to uczynić dowolny uczestnik sesji. Nie ma możliwości wielokrotnego powtarzania testu aż do skutku, jak czasem ma to miejsce chociażby w D&D. Czytaj albo ktoś dostanie się na szczyt góry, albo próbując spadnie i połamie sobie nogi. Jeśli jednak sytuacja tego wymaga, gracze mogą przejść do próby sił. W tym momencie następuje zmiana skali od ogólnego na szczegółowy, gdzie zamiast całego konfliktu rozpatruje się pojedyncze akcje. Trwa to do momentu, gdy jedna z postaci zostanie pokonana albo podda się. Koniec końców, nie licząc szczegółowych reguł, taka próba w niczym nie różni się od tego, do czego przyzwyczaiły rpgowców inne systemy.

    Tutaj ważna uwaga. Próba sił jest wywoływana przez gracza, nie Mistrza Gry. To jedyna chwila, w której ważna dla fabuły postać może zginąć. Innymi słowy prowadzący nie może zabić herosa przy byle starciu z potworami, tak jak gracz nie może po prostu wbić noża w serce Wielkiego Złego Maga. Co więcej, wyzwanie kogoś na próbę sił automatycznie sprawia, że tenże staje się postacią ważną, dzięki czemu gracz otrzymuje kolejne narzędzie do współtworzenia fabuły wraz z prowadzącym.

    Ostatnią ciekawą rzeczą opisaną w tym rozdziale jest transcendencja. Otóż postać, która w teście zdolności zdobędzie siódmy, najwyższy poziom sukcesu, osiąga oświecenie, stając się żywą legendą. Od tej pory nie rzuca kostkami, bo wszystkie jej akcje udają się automatycznie. Ma również prawo do wprowadzenia jednej dużej zmiany w świecie gry, zgodnie z dążeniami postaci. Potem odchodzi, jej historia kończy się, zaś gracz powinien stworzyć nowego bohatera.


    Zasady, Mistrz Gry oraz Sztuczki i Porady
    Rozdział czwarty podręcznika opisuje wszystkie zdolności (dwadzieścia, podzielonych na trzy wrodzone i siedemnaście pozostałych), sekrety (trzydzieści dwie sztuki) oraz klucze (dwadzieścia osiem, podzielonych na motywacje i motywy) dostępne w grze, reguły nimi rządzące oraz sposoby na tworzenie nowych. Wszystkie są scharakteryzowane na tyle szczegółowo, by było jasne, kiedy i jak należy ich używać, a zarazem na tyle ogólnikowo, że pozostawiają duże pole do interpretacji.

    Rozdział wyjaśnia również, dlaczego w grze nie występują łuki. Powód jest prosty – chodzi o to, by konflikty rozwiązywano głównie w starciu twarzą w twarz, do czego broń zasięgowa w żadnej mierze się nie przyczynia. Czy Conan, choćby w wersji filmowej, walczył na odległość, czy też z mieczem w dłoni odrąbywał przeciwnikom głowy? Dla tych, którzy jednak chcieliby do wrogów postrzelać zaproponowano odpowiednie zdolności.

    Piąty rozdział poświęcony jest rzemiosłu Mistrza Gry. Prowadzący znajdą tam całkiem sporo przydatnych informacji o tworzeniu scen bądź bohaterów niezależnych, jak również, wydawałoby się, banalne rady w rodzaju „znaj swoich graczy” czy „znaj siebie”. Ludzie, którzy w RPG siedzą nie od wczoraj mogą przerzucić tych kilka stron, uznając je za pełne znanych im truizmów, ale ja, chociaż tematem interesuję się od lat, z chęcią go przeczytałem. Tak się bowiem składa, że najbanalniejsze porady są najczęściej najbardziej sensownymi i najszybciej ulatującymi z pamięci. Ta sama zasada tyczy się zresztą szóstej części podręcznika, czyli trzem stronom porad i sztuczek dla MG i graczy.

    Tutaj warto na moment zatrzymać się nad krótkim podrozdziałem pod tytułem „Erotyka na sesji”. W tej dziedzinie było już parę publikacji, że wspomnę Book of Erotic Fantasy do D20 albo Nymphology – chociaż ta ostatnia zawierała raczej teksty na temat erotycznej magii, niż erotyki jako takiej – jednak w podręcznikach z tak zwanego mainstreamu raczej nie spotyka się tego typu porad. Miło zatem, że w produkcie niezależnym, jakim jest TSoY poświęcono troszkę miejsca temu aspektowi.


    Świat Blish
    Siódmy rozdział opisuje pokrótce krainę, w jakiej przyjdzie żyć bohaterom graczy. Krótka historia katastrofy, która niemal zmiotła życie z powierzchni planety, jak żywo przypomina dowolną atomową apokalipsę, z nuklearną zimą włącznie. Przy okazji pada tam również słówko Cień, chociaż nigdzie wcześniej nie wyjaśniono, czym on jest.

    Powód tego stanu rzeczy należy do banalnie prostych. Autor bowiem, jak sam twierdzi, nie wyjaśnia “wszystkich aspektów każdej kultury, ponieważ w twojej grze powinny różnić się one – a będą się różnić – od ich wyobrażeń w mojej głowie”. Innymi słowy kraina stworzona przeze mnie będzie i tak inna od opisanej, po co więc produkować niepotrzebne nikomu materiały?

    Wyjaśniono również dokładnie hasło przewodnie gry. Widoczne na okładce stwierdzenie „Żadnych bogów. Żadnych potworów. Tylko ludzie” tłumaczy się jako „Bogowie i potwory nie powinni być siłą napędową historii. Owszem, występują rzeczy nadnaturalne, a gracze mogą walczyć z bestiami, wciąż jednak przyczyną wszelkiego dobra i zła na świecie są ludzie”. Wydaje się, że zasada ta zubaża świat, ale jeśli dobrze się zastanowić, to wcale tak nie jest. Ludzie, jako główny element tworzący fabułę, antagoniści oraz sojusznicy drużyny, są w stanie zapełnić lukę po wszystkich rozumnych kreaturach bądź bóstwach, jakie by tylko powstały w wyobraźni prowadzącego. Założenie to dobrze pasuje również do realiów świata, który co prawda jest bohaterski, ale tutejsi herosi dysponują mocami o dość ograniczonych możliwościach.

    Rasy Blish
    Świat gry, poza podzielonymi na wiele kultur ludźmi, zamieszkują inne istoty rozumne. Są to elfy, gobliny i szczuraki, posiadające swoje umiejętności, sekrety i klucze. Chociaż jest to napisane wprost jedynie w przypadku tych pierwszych, to w praktyce wszystkie są potomkami człowieka. Prawdopodobnie kataklizm sprzed trzystu lat, a może i wczesniejsze wydarzenia, spowodowały ich przemianę bądź ewolucję, zależy jak na sprawę spojrzeć. Tęzę tę potwierdza głównie klucz goblinów, dzięki któremu postać może stać się człowiekiem, chociaż nie wyjaśniono w pełni skutków tego czynu.

    Każda rasa posiada swe charakterystyczne cechy. Elfy traktują świat jak iluzję, sen, chociaż nie są pewne, czyj sen jest nadrzędny. Żyją długo, zabite powracają po miesiącu (słabsze, jednak całe i zdrowe), dysponują specyficzną dla siebie magią oraz licznymi zaletami ciała, takimi jak odporność na choroby. Ich celem jest osiągnięcie doskonałości, gdyż tylko ta pozwala na przestąpienie wrót Nieba, a co za tym idzie pokonanie iluzji świata i ujrzenia go w prawdziwej formie.

    Gobliny mocno różnią się od stereotypowych, zielonoskórych pokurczy. Mogą być całkiem duże, rosną im włosy, a skórę barwią cętki. Wyznają zasady hedonizmu, łatwo się przystosowują, jeszcze łatwiej przywiązują do innych i żyją w permanentnym uzależnieniu od czegoś, choćby od jedzenia słodkich daktyli. Jedyne, czego te istoty nie rozumieją, to ludzkie pojęcie miłości.

    Szczuraki żyją głównie w zrujnowanych miastach imperium Maldoru. Niskie, chodzące w większości na dwóch łapach istoty posiadają silną więź ze swymi szczurzymi kuzynami, toczą między sobą bratnią rywalizację, żyją wedle zasady „co zdobędziesz, to twoje” i nie pojmują kwestii prywatnej własności. Dbające o swoje dobra gryzonie są przy tym wiernymi kompanami traktującymi towarzyszy jak własne stado, a co za tym idzie, gotowymi oddać za nie życie.

    To wszystko. Cztery rasy grywalne, co w porównaniu z wieloma innymi systemami (ponownie z D&D na czele) jest wartością śmiesznie małą. Znów można rzec, że wybór został niepotrzebnie ograniczony, ale z drugiej strony ile ras z niekiedy naprawdę bogatego zbioru jest wykorzystywanych? Czwórka to wartość rozsądna, bo ani zbyt wielka, ani też nazbyt mała. Dziwić może taki, a nie inny dobór, ale z drugiej strony dlaczego nie? Odgórnym kryterium jest tylko wyobraźnia oraz zdanie autora.

    Krainy Blish
    Ostatnie pięć rozdziałów poświęcono największym graczom na politycznej arenie kontynentu, czyli Maldorowi, Zaru, Ammeni, Khale i Qek. Postacie wywodzące się z tych miejsc mają do dyspozycji nowe zdolności, sekrety i klucze, przynajmniej po kilka na państwo, zaś dla graczy szukających pomysłów na postacie bądź imiona przygotowano ich małe zestawienia.

    Źródła inspiracji autora są przyjemnie odmienne od tego, do czego przyzwyczaiły graczy systemy mainstreamowe. Jeden Maldor można określić mianem zbitki feudalnych państewek na wzór średniowiecznej Europy (albo arabskiej Azji, jeśli pominąć ilustracje oraz przykładowe imiona i skupić się na samych opisach). W kraju tym studiowano tak zwaną Trójrożną Magię, opartą na trzech dziedzinach dnia i nocy, stąd tuż obok akapitów poświęconych społeczeństwu i sytuacji politycznej znajduje się jej opis oraz szczegółowe zasady. Każdy zresztą kraj posiada coś swojego i związane z tym reguły (trucizny w przypadku Ammeni, duchy dla Qek i tak dalej).

    Wracając do inspiracji. Zaru jest mocno japońskie – z językiem opartym na sylabach, mogącym w pewnych sytuacjach wywołać nadprzyrodzone efekty, wojownikami ninja, pancerzami samurajskimi oraz imionami wywodzącymi się ze starożytnego Bliskiego Wschodu (Babilon, Asyria). Ammeni to Chiny z ludnymi miastami, dekadenckimi rozrywkami, słynnymi na cały świat truciznami i narkotykami oraz bogatymi do obrzydliwości Domami możnych. Khale objęli w posiadanie ni to wikingowie, ni to celtowie, ni to indianie żyjący w plemionach oraz zgodzie z naturą, zaś Qek to północna Afryka zmieszana z Ameryką Środkową sprzed kolonizacji europejskiej, zamieszkana przez rozproszonych w niewielkich osadach, niepiśmiennych i mocno wierzących w, istniejące zresztą, duchy przodków, ludzi. Całość wieńczy prosta mapka kontynentu.

    Miło, że w podręczniku znalazł się tak bogaty wybór rzadko wykorzystywanych, przynajmniej nie na pierwszym planie, kultur. Stary Świat albo Faerun mają swoje niezwykłe zakątki, ale najczęściej stanowią bardzo dalekie tło, do którego wyda się góra jeden dodatek. A szkoda, bo klasycy literatury fantasy, jak chociażby Howard, obficie czerpali ze źródeł spoza Starego Kontynentu.

    Z takiego, a nie innego doboru krain wszyscy powinni być zadowoleni. Ludzie przyzwyczajeni do feudalnej Europy mają do dyspozycji Maldor, ci zaś, którym „typowe klimaty RPG-owe” obrzydły, mogą skorzystać z bardziej egzotycznych propozycji. Wystarczy spojrzeć na grafiki, by natychmiast zorientować się, o mniej więcej jakim kraju z naszego świata opowiada dany rozdział, toteż nie jest trudno wczuć się w jego realia, chociaż przepuszczone przez filtr z napisem „fantasy”.

    O grafikach słów parę
    Grafiki do polskiego wydania TSoy narysował Marcin Adamczyk, w sieci znany jako GunarDAN. Na potrzeby systemu stworzył on dwa typy ilustracji. Z jednej strony mamy ujęcia w miarę realistyczne, z proporcjonalnymi postaciami i przedmiotami. Z drugiej zaś tu i ówdzie można dostrzec osobę, której broda (jako część twarzy, nie zarost) składa się z pojedynczej kreski, bądź mężczyzn o kwadratowych (dosłownie) szczękach. Część prac można określić mianem bardzo szczegółowej, część sprawia wrażenie bycia szybkim szkicem, niemal karykaturą, wszystkie zaś są bardzo charakterystyczne. Oczywiście każda kobieta ma duży biust i piękną twarz, każdy wojownik rozrośnięte czasem do przesady mięśnie, jeśli zaś ktoś trzyma miecz, to obowiązkowo długi i groźnie wyglądający, ale taka jest konwencja gry.

    Ilustracje nie są jednak słabą stroną TSoY. Wręcz przeciwnie, nadają mu specyficznego klimatu, jakże innego od tego z grubych, oprawionych w twarde okładki systemów kosztujących po sto i więcej złotych. Pachną troszeczkę amatorszczyzną, ale w pozytywnym sensie. Gra należy do nurtu niezależnych, a oprawa tylko to potwierdziła. Na plus liczę również dobór kolorów. Niemal wszystkie grafiki są albo czarno-białe, albo też barwione na czarno, dzięki czemu wyglądają po prostu niesamowicie.


    Skład, literówki i inne chochliki
    Do DTP nie mogę mieć zastrzeżeń. Dziwi mnie co prawda, że w paru miejscach tekst nie został wyjustowany (opisy przykładowych postaci, fabularne wstępy do rozdziałów poświęconych państwom), jednak poza tym, przynajmniej na pierwszy rzut oka, strona edytorska podręcznika wygląda w porządku. Fakt faktem, nie zagłębiałem się zbytnio w poszukiwanie literówek, więc mogłem coś przegapić. Na tyle jednak, na ile znam redaktora (a znam go tylko z aktywności internetowej) jestem gotów zaufać, że nie zrobił byle czego.

    Podsumowanie
    To nie jest system dla osób, które chcą mieć wszystko podane na talerzu, w formie bloków tekstu albo tabel. Wiele z opisów zostało opracowanych tak, by lwią część uzupełnił prowadzący do spółki z graczami, niezależnie od tego czy mowa o regułach, czy też settingu. Osoby z inwencją, pomysłami, nie potrzebujące dziesiątek podręczników do dobrej zabawy i wspólnego tworzenia ciekawych historii, jak również lubiące biuściaste wojowniczki i barbarzyńskich herosów na pewno odnajdą się w klimatach The Shadow of Yesterday. Prosta i łatwa do przyswojenia mechanika, multum fabularnych zahaczek, możliwość grania postacią, która ma coś do powiedzenia – to wszystko i wiele więcej sprawia, że warto zainteresować się tym systemem. Tym bardziej, że obecnie dostępny jest w sieci za darmo, pod tym adresem.

    Nic, tylko ściągać, grać i dziękować Darkenowi za chęć wrzucenia tak fajnej gry na polski rynek. Albo poczekać na, zbliżający się wielkimi krokami, dodruk.

    Łukasz „Salantor” Pilarski
    Redakcja: Monika "Katriona" Doerre

    Tytuł oryginalny: The Shadow of Yesterday
    Autor: Clinton R. Nixon
    Kierownik i współautor polskiej edycji: Jacek "Darken" Gołębiowski
    Redakcja: Marcin "Seji" Segit
    Skład: Mateusz Jańczyk
    Tłumaczenie: Magda “Redone” Wilamowska, Krzysztof “Harv” Świerszczyński, Jacek “Darken” Gołębiowski, Marcin “Seji” Segit
    Wydawca: Wydawnictwo Kuźnio Gier
    Data i miejsce wydania: Kraków 2011
    Liczba stron: 132
    Oprawa: Miękka
    ISBN: 978-83-61659-07-5
    Cena: Darmowy PDF. Wersja papierowa 35 zł

    Oceń: 
    0
    Brak głosów
    Polski