Ciężko ukryć – współcześnie seria HALO jest już z pewnością bardziej popularna niż Pan Bóg, ciekawe, że Bungie nie zdecydowało się jeszcze opłacić stosownych zmian na malunkach w Kaplicy Sykstyńskiej. Ta seria FPSów, która de facto ocaliła pierwszą konsolę X Box po jej przegranym sromotnie starciu z PS 2, dopiero rozwinęła pełnię skrzydeł na X Box 360. Cały zachodni świat grał w HALO 3. Grał i gra nadal – multiplayer to po dziś dzień główny powód dla którego warto mieć X Boxa… mieszkając za granicą. W Polsce absencja X Box LIVE skutecznie przez długi czas zabawę utrudniała.

To wszystko i wiele więcej sprawiło, że cała seria gier zyskała tak wielką popularność. Jednocześnie wszystkie pochwały pod adresem serii wydają mi się także, w pewien przewrotny sposób – krzywdzące. Tak, to prawda – w HALO wspaniale się gra. Tak – muzyka to majstersztyk. Tak – nie będąc w jakikolwiek sposób fanem strzelanin, można pokochać tę grę całym sercem (jestem na to znakomitym przykładem). Warstwa graficzna powala na kolana… Jednak HALO ma coś, czego brak miażdżącej większości współczesnych gier – chodzi o to, o czym niemal się nie mówi w recenzjach i reklamach.

Toż to przecież jedno z najbardziej rozbudowanych, wciągających i przemyślanych, także estetycznie, uniwersów SF w historii gier!

Ludzie! No co z wami?!

Firma Bungie dla mnie bardziej będzie znana z cyklu Myth – strategii czasu rzeczywistego o warstwie taktycznej tak zwartej, że jedynie najwytrwalsi ją przechodzili. To tam zauważyłem pierwszy znak firmowy chłopców z Bungie – bogaty i przemyślany świat, który jednocześnie nie był elementem pierwszoplanowym. Twórcy po skończeniu gry o dość prostej fabule nie musieli już wymyślać tych wszystkich kultur i niuansów, relacji, polityki i religii. A jednak zrobili to, i grając wchodzimy w owe uniwersum cali, tak jak siedzimy przed komputerem – w kapciach, piżamie, i z paczką Cheetosów na podorędziu.

Myth to nie była gra o rozwalaniu nieumarłych. To była gra o ścigającej narody przeszłości.

Bungie, celowo lub nie, zawarło w grze takie właśnie przesłanie – niezależnie od tego, jak bardzo staramy się przed nią uciec, nasza historia i tak nas dogoni. To uczucie towarzyszyło mi za każdym razem, gdy moje wojska musiały penetrować skąpane w piasku upadłe miasta, podziemia w których wieki temu przodkowie dokonali okrutnych czynów i zbrodni, lub wreszcie gdy prosić musiałem o pomoc starego wroga moich wrogów. Przyznać trzeba – głębokie to i szokujące jak na grę komputerową.

Dlatego też z pewnym zażenowaniem zaobserwowałem, iż dysponujący nawet najszerszą wiedzą publicyści „growi” ominęli tę, umieszczoną celowo lub nie, głębię zawartą w HALO. Gra o inwazji obcych? To prawda. Ale to też gra, która pokazuje coś więcej – konflikt dwóch modeli cywilizacji. Konflikt, który rozgrywa się przecież tutaj – w naszym świecie. Na naszych oczach.

Przypomnijmy – fabuła HALO mówi o konflikcie pomiędzy UNSC – ziemską inicjatywą obrony planetarnej i kolonii pozaziemskich, a Covenant – w najprostszym ujęciu o konglomeracie rozmaitych ras i kultur pozaziemskich, podbijanych jedna za drugą i prowadzonych przez kłamliwą (czy na pewno?) myśl Prophetów. Wojenna teokracja, dążąca do podboju lub anihilacji kolejnych ras i światów. Oczywiście – w tle pojawia się także bardzo stara i zaawansowana rasa, która zbudowała tytułowe HALO – potężne pierścienie zdolne zniszczyć jakiekolwiek życie, oraz The Flood – coś w rodzaju Zergów ze Starcrafta, tylko gorzej pomyślane w warstwie plastycznej. Te dwie ostatnie rasy pozostawmy, skupiając się na naszych chłopcach, czyli UNSC oraz wrogach, czyli Covenant.

Obie strony reprezentują inny model cywilizacyjny, operując rozróżnieniem politologicznym: UNSC to zunifikowane społeczeństwo narodowe. Społeczeństwo o jednolitej strukturze, zaaprobowany na drodze umowy społecznej model relacji (wojsko UNSC jest zawodowe, poboru nie ma), wreszcie wspólny dla wszystkich system wartości, w tym przypadku będący połączeniem amerykańskiego poczucia patriotyzmu, typowo brytyjskiej nonszalancji i żelaznej dyscypliny Wehrmachtu. Tak – to akurat pejoratywne skojarzenie, zresztą twórcy nawet się przed nim nie bronią – w HALO: ODST oraz w HALO: Reach przekonujemy się, że UNSC w walce stosuje metody jeśli nie bezwzględne, to wręcz zbrodnicze (cały program Spartan nazwać moralnie niejednoznacznym jest doprawdy delikatnością). Co nam to przypomina? Ano narodowe społeczeństwa europejskie przedwojnia. Skondensowane kulturowo, łączące jednolity system wartości, z poczuciem wyższości cywilizacyjnej i moralnej.

Tymczasem Covenant staje się projektem firmowanym przez współczesne postępowe elity europejskie – to jest społeczeństwa otwartego na rozmaite prądy kulturowe i etniczne, przyjmującego wszelką formę imigracji, pozytywnej czy nie, prowadzonej naprzód mglistą wizją snutą przez epigonów głoszących rychły triumf.

Patrząc na konflikt z tej perspektywy rodzi się wiele pytań – która ze stron posiada rację moralną? Która prowadzi wojnę słuszną, a która nie? Bo tak – to prawda, że Covenant „zaczął”, ale czy instrumentalne wykorzystanie części „dysydentów” z obozu wroga przez UNSC w HALO 3 nie pozbawia ich tej moralnej przewagi?

Zresztą popatrzmy na nasz współczesny, ciepły świat kultury europejskiej – nowoczesnej, postępowej, otwartej. Przecież ten konflikt rozgrywa się tu i teraz. Minione dziesięć lat wierzono w to (podkreślam – wierzono, współczesna politologia coraz bliższa staje się nachalnej ekumenie), że można zbudować doskonale funkcjonujące społeczeństwo, złożone z wielu kultur, grup etnicznych i religijnych. Przez ostatnie dziesięć lat wizja ta była bardzo silna, a myśl za nią stojąca – popularna w europejskim establishmencie. Teraz jednak się to zmienia – Francja zdecydowała się na wywiezienie Romów do Rumunii, co u mnie wzbudziło odruch silnej dezaprobaty: dziś Romowie, jutro Turcy, a pojutrze? Może Polacy? A może niewierzący? A może wierzący, na przykład katolicy, albo muzułmanie? Jedyny mąż stanu w Europie, to jest Angela Merkel w Niemczech, poszła drogą trochę inną, ale także jednoznaczną – ogłaszając, iż projekt budowy społeczeństwa multikulturowego okazał się być klęską. Co dalej? Nie śmiem zgadywać.

Więc poszukajmy odpowiedzi w HALO właśnie. Jak kończy się konflikt UNSC i Covenantu. Och, bardzo zwyczajnie – UNSC, wykorzystując ostatni (podobno) pierścień HALO, dokonuje hekatomby na rozumnej rasie (The Flood), ponadto zwycięża nad Covenant, oddając upokorzony ruch w ręce niedawnych dysydentów – Elites. Wszyscy żyją radośnie i szczęśliwie. Cóż z tego, że po drodze dokonaliśmy, de facto, holokaustu, upodliliśmy system religijny wyznawany przez miliony istnień, człowiek, który zwyciężył dla nas tę wojnę, Master Chief, dryfuje gdzieś w kosmosie uznany za zmarłego, a setki tysięcy ludzi, którzy utracili życie w wojnie, otrzymuje jedynie pomnik z fragmentu zniszczonego HALO.

Wygraliśmy i to się liczy, prawda? Dzień jak co dzień.

Poważny ciężar gatunkowy, czyż nie? Mało które uniwersum literackie ma jaja, by ukazać takie właśnie zwycięstwo. A tu proszę – gra na konsolę, zwykła strzelanka.

Bungie nie udziela odpowiedzi na pytanie, co dalej z rasą ludzką i UNSC, choć wyobrażam sobie, że raczej niezbyt wesoło. Ostatnia gra z cyklu (robiona przez Bungie, czyli należąca do kanonu; co przyniesie przyszłość – lękam się myśleć) cofa nas do początków konfliktu i upadku planety Reach. Ostatnia myśl Bungie brzmi bardzo jasno – w przyszłości (tego uniwersum) ludzkość dla przetrwania dokona rzeczy strasznych, lecz teraz jest ofiarą, broniącą swego fizycznego istnienia.

Lepiej być ofiarą posiadającą moralną wyższość, niż zwycięzcą, ale katem. Lepiej przegrać z godnością, niż stracić cnotę dla wiktorii.

A to już bardzo polska historia, czyż nie?

Arkady F. Saulski

Share.

Contact Us