Bo to o to w końcu chodzi
By niczego nie dowodzić.
Nie wykuwać tarcz utopii
I nie kruszyć o nie kopii.
Nie planować i nie marzyć.
Co się zdarzy – to się zdarzy;
Nie znać dobra ani zła:
To jest gra – i tylko gra!
Jacek Karczmarski /Postmodernizm/
Japoński komiks i animacja drzwiami i oknami wchodzą do naszych domów. Wystarczy szybki rzut okiem na sklepowe półki, by dostrzec rzędy płyt DVD i stosy komiksów, z okładek których straszą prężący muskuły bohaterowie zaopatrzeni w gigantyczne miecze, a uśmiechnięte dziewczęta zachęcają do lektury przy pomocy kusej spódniczki, złowrogiego spojrzenia tudzież uciętego łba demona leżącego u ich stóp. Na nic lament i złorzeczenia, na nic morze wylanych łez – przełom już się dokonał i japońszczyzna na stałe weszła do krajobrazu naszej kultury popularnej (o ile można jeszcze dzisiaj używać określeń w rodzaju „nasza” czy „rodzima” w odniesieniu do popkultury). Trudno się zresztą temu dziwić, wszak był to proces obliczony na lata: zaczęło się od Muminków czy Pszczółki Mai, których większość ludzi zupełnie nie kojarzyła z Japonią, a skończyło się na galaktycznych pojedynkach wojowników, kolekcjonowaniu pokemonów i haremówkach[1], w których bohater ugania się za dziewczęca bielizną.
Daleki jestem jednak od deprecjonowania tego wycinka popkultury, wszak sam uważam się za jego dość aktywnego – choć momentami może nieco zbyt krytycznego – konsumenta. Nie satysfakcjonuje mnie stanowisko trącące europocentryzmem, każące patrzeć na dokonania Japończyków w dziedzinie komiksu i animacji jak na pewnego rodzaju aberrację czy patologię, wylęgarnię pornografii, satanizmu i szowinizmu. Nie jestem również skłonny samych twórców traktować jako szaleńców, których inwencja przekroczyła poziom wszelkiego absurdu, owocując wynalazkami w rodzaju kosmicznego żółwia wielkości wieżowca, zaopatrzonego w napęd odrzutowy lub obcych spragnionych ziemskiej miłości cielesnej. To, co chciałbym tutaj przeprowadzić, to analiza zawartości mangi & anime w duchu fenomenologii, traktująca o pewnych powtarzających się motywach, czy wręcz fetyszach, charakterystycznych dla tego konkretnego wycinka popkulturowej twórczości. Czemu właśnie taka metoda? Odrzuciłem możliwość zastosowania analizy ilościowej z powodu niewystarczającego zasobu informacji – poza procentowym udziałem konkretnego fetyszu w badanej grupie utworów i preferencjami części europejskich konsumentów w kwestii selekcji tytułów, metoda ta nie przyniosłaby materiału koniecznego do zrealizowania mojego zamysłu. Zagadką nadal pozostawałoby znaczenie poszczególnych elementów, jakie wybrałem i związane z nimi skojarzenia. Również semiotyka wydała mi się mało przydatna w tej kwestii, z uwagi na brak jasnych, sztywnych ram, w których dane motywy się powtarzają – są raczej dynamiczną strukturą, która w swych granicach cały czas dokonuje pewnych przetasowań i zmian, ciągle ewoluuje i nawet jeśli usztywnia się w pewnym modelu, jest to sytuacja czasowa, nie staje się regułą. Fenomenologia umożliwia mi natomiast skupienie się na próbie przejrzenia na wylot konkretnego fetyszu, odkryciu jego roli w danym przekazie i źródła, z którego wypływa[2]. Metoda ta pozwala także ominąć – czy też odwrócić – dwa zasadnicze problemy. Pierwszym byłaby konieczność spoglądania na przedmiot badania z perspektywy odmiennego kręgu kulturowego, wtórnego konsumenta, który jest beneficjentem danego utworu niejako „z przypadku”, a jego wypowiedzi na ten temat mają posmak wchodzenia na tatami bez uprzedniego zdjęcia butów, tudzież wejścia do synagogi z gołą głową. Drugą kwestią, którą – moim zdaniem – zastosowana metodologia pozwala przezwyciężyć, jest ciągła zmienność, czy wręcz transgresyjność japońskiej popkultury, ze szczególnym wskazaniem na mangę & anime. Gdybym był złośliwy, tudzież gdybym przejawiał złą wolę w stosunku do zagadnienia, mógłbym wręcz nazwać go ogromnym śmietniskiem, na którym można odnaleźć komponenty kultury japońskiej, amerykańskiej i europejskiej, zmiksowane w dziwacznym, popowym koktajlu. W gruncie rzeczy bowiem japońska popkultura przypomina antyczną hydrę – wielką bestię, której łby sięgają niemal do każdego zakątku globu i wyciągają z niego co smaczniejsze kąski. Z tą różnicą, że kolejne głowy wyrastają samoczynnie i nikt nie dałby rady ich poucinać. Więcej – działa ona niczym filmowy Blob Zabójca, który pożera wszystko na swej drodze, rozrasta się do ogromnych rozmiarów, a przetrawione elementy włącza w obręb własnej tkanki, tworząc chimeryczny twór o granicach, źródle pochodzenia i kulturowych inklinacjach tak rozmytych, że z trudem można określić je całkowicie. Paradoksalnie jednak wydaje się, że oto właśnie chodzi, a końcowy wynik ma głębsze znaczenie ideologiczne, tyleż zaskakujące, co intrygujące. W całości przedstawię rezultat jednak pod koniec niniejszego tekstu, uprzednio analizując kilka przykładów fetyszy obecnych w komiksie i animacji, aby finalny wniosek nie był zawieszony w próżni. W zarysie jednak moja teza jest prosta: japońska popkultura nie jest tworem ani swoistym, ani narodowym, ale całkowicie eksterytorialnym, obliczonym na wtórny eksport przekształceniem i odarciem z głębszego znaczenia zjawisk, które w swojej tradycji Zachód zepchnął do szuflady z napisem „kicz”, a teraz, z nowym przybraniem i kolorem chłonie jako powiew Orientu.
Wybór elementów, które w mniejszym lub większym stopniu pokażą ten recykling, jest czysto subiektywny, nie opiera się na wyliczeniach liczbowych, ale raczej na stopniu zakorzenienia w umyśle konsumenta tego rodzaju twórczości i skojarzeniach, jakie wywołuje ona u widza – w tym wypadku u mnie.
1. Mechy
Pod tym nieco „tajemniczym” tytułem kryją się wszelkiego rodzaju mniej lub bardziej humanoidalne roboty o rozmiarach przekraczających wysokość drapacza chmur. Z zaprezentowanych tutaj fetyszy, mechy są prawdopodobnie najbardziej swoiste dla Japończyków. O ile jeszcze twory w rodzaju cyborga czy androida można odnaleźć w licznych przejawach kultury zachodniej (od Metropolis, poprzez Frankensteina, po Robocopa), o tyle w przypadku mechów ten trop jest tylko połowiczny, w dodatku mniej znaczący. Mieszkańcy Kraju Kwitnącej Wiśni mają tendencję do pewnej gigantomanii, jeśli chodzi o monstrualność i nie wystarczają im „zwykłe” monstra – tłumaczy to zresztą niebywały sukces filmów o potworach w rodzaju Godzilli czy Gamery. Od nich też wyprowadziłbym całą tradycję mechów – gigantów. W przeciwieństwie do bardziej krytycznych (lub bojaźliwych) Europejczyków czy Amerykanów, u których maszyny co i rusz buntowały się, siejąc śmierć i zniszczenie w imię wyższego, blaszano-tranzystorowego dobra, Japończycy podchodzą do tego pragmatycznie, tworząc z robotów potulne urządzenia podległe władzy człowieka. Przy okazji upychają w nie arsenał wystarczający do wzniecenia wojny na skale światową, ale cały ten zasób wykorzystany zostaje w celu ubicia paskudnego stwora, powstałego w wyniku niedozwolonych eksperymentów, tudzież spisku wrogich kosmitów. Ostatecznie jednak znaczenie tego złomu wynika z czysto europejskiej skłonności do antagonizowania: mech jest niczym więcej, niż kolejnym szczebelkiem niekończącego się wyścigu zbrojeń, odpowiedzią ziemskiego geniuszu na starania Matki Natury i kolejnych najeźdźców, aby ród ludzki wymazać z kart historii. Przy okazji ucieleśnia także marzenie, aby połączyć w jedno ciało i maszynę, jako że cały ten technologiczny konstrukt jest bezużyteczny bez pilotującego go człowieka… Jest to jeden z fetyszy, który występuje najczęściej, w różnych wariantach gatunkowych (od space opery po dramat psychologiczny), kształcie i obsadzie – nie jest niczym dziwnym olbrzymi, mechaniczny pies, pilotowany przez ośmioletnią psychopatkę z kryzysem tożsamościowym, eksterminującą kosmiczne, pluszowe króliczki.
Rys. Kondi
2. Neko-girl
Termin te odnosi się do wszelkiego rodzaju słodkich dziewcząt, których cechą charakterystyczną, poza miłym uśmiechem i zdekompletowaną garderobą, jest również fakt posiadania kocich uszu i puszystego ogona. Zresztą, nie tylko kocich, gdyż lektura komiksów przynosi wiele przykładów innych zwierzaków: lisów, psów a nawet węży. W przeciwieństwie jednak do zwierzołaków czy też zachodniej tradycji antropomorfizacji zwierząt (w typie „egipskim”, ze zwierzęca głową i ludzkim ciałem) w japońskiej popkulturze elementy zwierzęce egzystują raczej na zasadach ornamentu, niewielkiego dodatku upiększającego smukłe i piękne ciała. Ich egzystencja nie jest zresztą niczym dziwnym – wszak europejskie mitologie pełne są opisów boskich swawoli, odbywanych w niekoniecznie ludzkiej postaci. Także japońska kultura pełna jest opowieści o kotach i lisach (niekoniecznie w całkiem zwierzęcej postaci), choć na przestrzeni lat przedzierzgnęły się one z opiekuńczych duchów bądź demonów w przyjazne i bardzo figlarne istotki, których najczęstszym zadaniem jest dopomóc ciamajdowatemu bohaterowi lub ofiarować serce (razem z przyległościami) dzielnemu herosowi. Tak więc bardziej niż do szatańskiego Behemota, bliżej im do przysłowiowej „kotki” czy „kici”, ucieleśnienia niczym nie skażonej witalności, seksualności, a nawet wyuzdania. Łącząc to z bardzo częstym, niewinnym wyglądem i uległością wobec siły, nie dziwi fakt, że neko-girl stały się niejako symbolem erotyzmu, czy wręcz obiektem seksualnym, krążącym między czystością, niewinnością a wybujałą zmysłowością. Rzadziej zdarza się, aby łączyć postać neko-girl z niezależnością czy indywidualizmem (w końcu kot powinien być miły w dotyku i miło mruczeć, gdy się go głaska), ale i takie przypadki się zdarzają. Podobnie jak mechy fetysz ten pojawia się w różnych wariantach gatunkowych, rzadko jednak wykracza poza rolę nagrody dla bohatera za poniesione trudy.
Rys. Yorika
3. Pokojówka
Jeden z tych elementów popkultury, których źródła można określić dość łatwo, odnajdując je w tendencyjnych reprezentacjach i przedstawieniach życia arystokracji, której rytm życia wyznaczają polowania, wystawne bankiety, wizyty w operze i uwodzenie pokojówek w pończochach i krótkich spódniczkach. Japończycy, zafascynowani estetyką wiktoriańskiej Anglii i dekadencją przełomu wieków, szybko zaadaptowali ten element[3], łącząc go z tradycyjnym patriarchatem, który nie pozostawia kobiecie zbyt dużo do powiedzenia i nakazuje podporządkowanie się głowie rodziny. Podobnie jak wyżej wymienione fetysze, również i pokojówki występują w wielu wersjach – mogą zarówno okazać się słodkimi dziewczętami o nieco zwichrowanej psychice, pałającymi uczuciem do swego pana i gotowymi spełnić każdą jego zachciankę, jak i wyszkolonymi zabójcami, potrafiącymi posługiwać się bronią wszelkiego rodzaju i eliminującymi wrogów „rodziny”. Rzadko jednak wychodzą poza standardową relację pan – sługa, w wielu przypadkach przekształcającą się w relację pan – niewolnik. Bo czyż perspektywa posiadania uległej, skromnej i ładnej służącej nie działa na wyobraźnię? A jeśli dodatkowo od właściciela uzależniony jest jej los, do głosu szybko mogą dojść najniższe instynkty. Jeśli chodzi o sprowadzenie do roli obiektu seksualnego, pokojówki mogą w tym względzie konkurować z neko-girls, często zresztą zdarza się, że oba te fetysze są łączone.
Zwrócić też należy uwagę, że od pewnego czasu widać modę na zastępowanie postaci pokojówki przez lokaja – dystyngowanego, spolegliwego i doskonale wyszkolonego w sztukach walki. Co ciekawe jednak, więź łącząca arystokratę i lokaja oparta jest nie tyle na całkowitym podporządkowaniu i uległości, ale raczej na przyjaźni i współdziałaniu, czasem nawet erotycznym oddziaływaniu, w którym jednak stojący niżej służący wcale nie musi być stroną zdominowaną. Tego rodzaju związki męsko – męskie są niezwykle popularne w komiksie i animacji, tworzonych dla płci żeńskiej, będącej głównym konsumentem tego rodzaju historii. Ich charakter jest zresztą dość mocno zróżnicowany: na jednym biegunie stoją ckliwe romanse i opowieści o nieszczęśliwej miłości, na drugim zaś tkwią teksty, których nie da się określić inaczej, niż ostre, gejowskie porno. Popularność tego rodzaju produkcji jest o tyle zaskakująca, że w japońskim społeczeństwie temat homoseksualizmu nie jest zbyt szeroko omawiany czy poddawany refleksji (nawet w „tradycyjnym” filmie pornograficznym takie zestawienie nie jest zbyt częste), w przeciwieństwie do społeczeństw zachodnich, gdzie wszelkiego rodzaju kwestie tożsamości płciowej są zdecydowanie bardziej rozpowszechnione i rozbudowane.
Rys. Yorika
4. Licealny mundurek i samurajski miecz
Opisywany fetysz składa się z dwóch zasadniczych komponentów, z których każdy funkcjonuje na zasadzie pocztówkowego motywu nieodmiennie kojarzącego się z Japonią. Oba elementy mogą oczywiście występować oddzielnie, odsyłają jednak do zupełnie innego obszaru popkultury: podczas gdy miecz wiąże się z tradycją, determinacją i opowieściami samurajskimi, uosabianymi choćby prze filmy Kurosawy, mundurek przyporządkowany jest współczesnej Japonii, kojarzy się raczej z motywem lolitki i jest silnie nacechowany pod względem erotycznym. Tyle, że w tym konkretnym przypadku figura lolitki, obok dziewczęcości i symboliki seksualnej, wyrażanej poprzez krótką spódniczkę, zawiera w sobie dość konkretną groźbę rozczłonkowania i „partializacji”, żeby użyć nieco feministycznego określenia. W zależności od gatunku danego komiksu czy animacji zmianie może ulec charakter relacji między komponentami: w przypadku haremówek i komedii widać przewagę pierwiastka erotycznego, gdzie licealistka sprowadzona zostaje do roli „twardej baby” i strażnika tradycji, ale która jednak często daje się ujrzeć w dość dwuznacznych sytuacjach. W nieco poważniejszych produkcjach z gatunku fantasy, dziewczęta najczęściej zajmują się szlachtowaniem zastępów demonów i wampirów. Znajdują się więc na granicy pomiędzy światem realnym a mitycznym, funkcjonują na zasadzie bramy łączącej te wymiary, zaś ich niewinność, czystość bądź oddanie sprawiają, że możliwy dla nich staje się kontakt ze swoim duchowym opiekunem i pokonanie zła. Trudno też nie doszukać się w tej estetyce prostego faktu, jakim jest czysta biologia: tego typu produkcje często przeznaczone są dla nastolatków, którzy lubią akcję i wybuchy, a fakt, że masakry dokonuje dziewczę w krótkiej spódniczce tylko wartość danej produkcji podnosi.
Rys. Yorika
5. Chrześcijaństwo
Kategoria dość kłopotliwa, gdyż jest bardzo szeroka i bardziej niż do konkretnego, jednostkowego fetyszu odnosi się do całego zasobu znaków i symboli charakterystycznych dla religii chrześcijańskiej. W wersji japońskiej chrześcijaństwo (ujmowane zazwyczaj w węższej kategorii katolicyzmu) został sprowadzony przede wszystkim do symboli, hierarchii i rytuałów, ale pozbawionych wszelkiej transcendencji czy religijnego oddziaływania, ograniczonych do czystej estetyki i prostych skojarzeń. Krzyże pojawiają się często i gęsto, ale mają raczej charakter ornamentu i symbolu czystej, silnej wiary, niż religii chrześcijańskiej; księża dużo mówią o Bogu i udzielają wielu rad, ale niemal nigdy nie odprawiają mszy ani nie spowiadają grzeszników, zakonnice zaś zawsze są młode i ładne (lub przynajmniej nie są szpetne). Zamiast tego można zobaczyć, jak prastary wampir na usługach kościoła anglikańskiego dziesiątkuje nieumarłych nazistów. W tym samym czasie inny wampir – tym razem pół-cyborg – ubrany w habit walczy ze złymi krwiopijcami, opiekuje się dodatkowo młodą zakonnicą, która koniec końców okaże się spadkobierczynią tronu Anglii. Żeby tego było mało, obok znajdzie się jeszcze miejsce dla kolejnej młodej zakonnicy, tym razem w towarzystwie potężnego demona, z którym związana jest paktem dusz, dzięki czemu może skutecznie egzorcyzmować zło za pomocą ołowiu i ognia. Co zaskakujące, w tym świecie pełnym religii, ale bez Boga (za to z mnóstwem pięknych, zmysłowo kobiecych Aniołów i wyzywających demonów) instytucja Kościoła jest portretowana zazwyczaj jako gwarant bezpieczeństwa ludzkości, przedmurze cywilizowanego świata w walce z odwiecznym i niezwykle brutalnym złem. Fakt ten zdaje się całkowicie tłumaczyć skłonność przedstawicieli hierarchii do używania bezpośredniej przemocy z jednej strony, a propagowania miłości bliźniego z drugiej, choć przyznać trzeba, że instytucja Inkwizycji w Europie nie mogłaby liczyć na tak miłe traktowanie przez scenarzystów i rysowników.
Rys. Kondi
Wymienione wyżej przykłady motywów i fetyszy są tylko niewielkim wycinkiem możliwości reinterpretacyjnych, jakimi dysponuje hydra japońskiej popkultury, a lista potencjalnych przekształceń stale się powiększa, przybierając niekiedy zaskakującą postać (o ile można jeszcze zrozumieć fascynację wszelkimi formami magical girls, to już słabość do oślizgłych tentacli i nazistowskich mundurów może zastanawiać). Czemu jednak to wszystko ma służyć? Nieskrępowanej zabawie pozbawionej głębszego sensu i celu? Czystym samochwalstwie i napawaniu się umiejętnościami przystosowania każdego elementu popkultury do warunków lokalnych? W żadnym wypadku. Moja konstatacja jest jednoznaczna i dla niektórych może mieć posmak teorii spiskowej: mianowicie wszystkie te fetysze są w dużej części uwarunkowane oczekiwaniami zachodniego konsumenta, który różnymi drogami dociera do poszczególnych tytułów. Tak naprawdę to nie japoński widz, producent czy reżyser decyduje o ostatecznej zawartości produktu, ale zblazowany europejski fan, który oczekuje powiewu orientu, ale podanego w formie, która pozwoli mu na bezbolesne wchłonięcie przekazu i zbytnio nie obciąży jego umysłu. Proces ten ma strukturę spirali: najpierw sięga się po konkretny element kultury europejskiej czy amerykańskiej, włącza w obręb popkulturowej chimery, gdzie przekształca się go, nadając rys „japońskości”, inkorporuje w długi łańcuch podobnych motywów, a następnie wypuszcza w eter. Trzeba jednak zaznaczyć, że inkorporowane motywy pozbawiane są niemal całego znaczenia, a ich wartość koncentruje się przede wszystkim w estetyce. Wymieniane wyżej symbole katolickie czy nazistowskie mundury wyprane są z bagażu ideologicznego, sprowadzone do ornamentu, gadżetu, elementu szalonej estetyki, fetyszu właśnie. Ciężar znaczenia zastępuje się popkulturowym gipsem, znak zostaje zepchnięty do roli jednego z wielu elementów w długim łańcuchu rekwizytów wymaganych do opowiedzenia pewnej fabuły. W efekcie zachodni odbiorca ma poczucie obcowanie z czymś znanym i obłaskawionym, rośnie w nim duma z powodu „wniknięcia” (o ile jakiekolwiek następuje) w japońską kulturę i mentalność, przy okazji nie próbuje ukrywać pewnej wyższości, z jaką spogląda na tą dziwną i szaloną, popkulturową papkę. Nie zauważa jednak, że materiał do wyhodowania owej papki sam dostarczył, poprzez tanie romansidła, dekadenckie obrazy arystokracji, kino pulpy, napakowanych testosteronem superbohaterów i filmy pornograficzne, teraz zaś ponownie to wszystko wchłania – podgrzane, z nowymi dodatkami i przyprawami, odgrzewany kotlet powierzchownej estetyki.
Nie ma jednak co załamywać rąk – należałoby raczej pogratulować potomkom samurajów tak doskonałego opanowania strategii „soft power”, która pozwala serwować ludziom zachodu ich własny produkt, a przy okazji nabijać sobie kabzę na sprzedaży ton gadżetów. Ja sam nie uważam tego za nic złego, bo pokazuje to tylko pragmatyzm, zaradność i świadomość Japończyków, jeśli chodzi o własną kulturę. Czasem tylko zaboli zupełna bezrefleksyjność, jeśli chodzi o konsumpcję tego rodzaju dóbr. Ale to już nie moja broszka…
Piotr „Vivaldi” Sarota
Adnotacja: praca powstała w celu zdobycia zaliczenia i jest w zasadzie luźnymi refleksjami autora, opakowanymi w dość karkołomne porównania, na dodatek mocno przejaskrawionymi. Ale jednocześnie autor ma nadzieję, iż dobrze się czytało i nikt nie będzie mu podsyłał paczek z yaoicami do domu…
[1] Haremówka to nieformalne określenie pewnego konkretnego rodzaju anime, w którym bohater – najczęściej ciamajda i nieudacznik – trafia do nowego miejsce, gdzie w krótkim czasie otoczony zostaje wianuszkiem dziewcząt o różnym doń nastawieniu i charakterystyce (od nieśmiałego mola książkowego po bojową dziedziczkę samurajskiej tradycji). Ów haremik z biegiem czasu przechodzi przemianę i w zależności od pruderii twórców akcja może znaleźć rozwiązanie w alkowie, ślubnym kobiercu lub na cmentarzu lub szpitalu dla obłąkanych.
[2] Świadom jestem faktu, iż zamierzenie trącić może pewnego rodzaju idealizmem – wszak próba zdefiniowania, rozebrania czegoś tak niestałego jak popkultura w wydaniu japońskim zakrawa na szaleństwo, a przynajmniej na działanie nie do końca przemyślane. Wychodzę jednak z założenia, iż ten się nigdy nie myli, kto nic nie robi.
[3] Zresztą nie tylko ten – sporo seriali animowanych i komiksów osadza akcję w XIX i na początku XX wieku, zaś bohaterowie prezentują się niczym wyjęci z żurnala dandysi, spacerujący wraz ze swymi zawsze pięknymi kobietami, opakowanymi w suknie pełne falban, koronek i przepychu, z nieodłącznym wachlarzem i parasolką.
Skrajnym rodzajem tej tendencji są chyba tzw. gotyckie lolitki, w których ubiorze mniej więcej równo rozkładają się akcenty gotycko-wiktoriańskie i te przynależne lolitce.