Frostpunk to nowe dzieło 11 bit studios, znanego wcześniej z This War of Mine, nietypowej produkcji, która pozwalała nam na nietypowe spojrzenie na wojnę z innej perspektywy – grupy cywili, która utknęła w obszarze działań wojennych. Również tym razem studio poszło w takim kierunku. Frostpunk to ekonomiczny RTS, gdzie głównym celem jest utrzymanie przy życiu rosnącej grupy ludzi, której udało się schronić w „bezpiecznym” miejscu – zarządzanym przez gracza. Gra jest warta uwagi, porusza ciekawe zagadnienia i tak jak w przypadku poprzedniej produkcji studia – zmusza do myślenia.
Frostpunk rozgrywa się w alternatywnej, steampunkowej rzeczywistości, w której w końcówce XIX wieku wybuchy wulkanów spowodowały wulkaniczną zimę. Imperium brytyjskie i, zapewne, inne państwa stwierdziły, że żeby przeżyć zimę, trzeba znaleźć obszar bogaty w węgiel i zbudować tam wielkie generatory, które ogrzeją ludzi w tym ciężkim czasie. Dość kontrintuicyjnym wyborem jest daleka północ, ale widocznie zapasy węgla musiały być tam dużo większe. W grze dostajemy do dyspozycji wielki generator, garstkę ludzi i różne cele.
Zadania te zależą od scenariusza, w który gramy. Tych na razie są trzy, ale twórcy obiecują, że za jakiś czas pojawi się możliwość zagrania w następne. Pierwszy scenariusz skupia się na nauczeniu się mechaniki i na samym procesie przeżycia skrajnych warunków pogodowych, dla mnie był to najtrudniejszy gameplayowo wariant rozgrywki. Dostajemy w nim zrównoważoną grupę ludzi i wskazówki jak przeżyć, nie ma jakichś dodatkowych celów specjalnych, raczej chwilowe decyzje, które trzeba podjąć. W drugim wokół generatora zgromadziła się grupa naukowców, którzy optymistycznie założyli, że zima kiedyś się skończy, a po niej trzeba mieć co posiać na polach – chcą więc za wszelką cenę uratować sadzonki roślin. Zaawansowani technologicznie mają największą szansę na automatyzację procesów i przeżycie bez problemu sami z siebie. Utrudnieniem jest to, że pobliskie miasteczko z własnym generatorem ledwie wiąże koniec z końcem. Trzeba zdecydować, czy można poświęcić ograniczone zapasy, żeby pomóc bliźnim, jeśli może to doprowadzić do tego, że po zimie ludzkość nie będzie miała roślin do zasadzenia. Trzeci scenariusz daje nam do dyspozycji wielu ludzi, głównie klasy robotniczej oraz niewielu wykwalifikowanych. Ukradli oni statki bogaczom i wyruszyli do generatora, który przygotowała sobie szlachta. Największymi problemami są tu ciągle rosnąca populacja, którą trzeba wykarmić i ogrzać, oraz niepokoje społeczne.
Sama rozgrywka nie jest specjalnie zaskakująca – typowo dla strategii badamy nową technologię, dzięki której ulepszymy życie naszych mieszkańców, odblokujemy nowe budynki lub jakąś zdolność. Nietypowy jest wymuszony generatorem styl budowy – wszystko budujemy wokół centralnego punktu i układa nam się to w kształt ciągle rosnącego koła. Im dalej od generatora, tym zimniej, więc trzeba decydować, co ogrzać bardziej. Zarówno miejsca, jak i surowców jest ograniczony zasób i trzeba uważać. Co prawda miejsce zużyłem całkowicie tylko w ostatnim scenariuszu, a prędkość wydobywania nie pozwoliła mi wykończyć surowców, ale ciągle czujemy, że czegoś mamy za mało. To, czego brakuje nam w osadzie, możemy spróbować znaleźć na lodowym pustkowiu, jeśli zaryzykujemy ekspedycje – jest to jedyny sposób zdobycia części surowców, więc czasem hazard popłaca. Trzeba jednak pamiętać, że ludzie na czas ekspedycji porzucą pracę na miejscu, a czasem brakuje nam pracowników do uruchomienie najważniejszych placówek. W sytuacjach kryzysowych – a tych będzie sporo – wspomagają nas prawa. System praw pozwala nam raz na 24 godziny ogłosić nowe prawo, którego trzeba będzie przestrzegać. Prawa te wahają się powagą od decyzji, czy dzieci mogą pomagać w szpitalu przez to, czy można pobierać przeszczepy od zmarłych, żeby ratować żywych, po ogłoszenie siebie nowym bogiem ludzkości. Pozwalają nam one także (lub po prostu ułatwiają) nam rozwiązywanie dodatkowych celów losowych, które podsuną nam nasi mieszkańcy. Możemy być poproszeni o budowę cmentarza, ogrzanie domów albo o dostarczenie jakichś materiałów, dzięki którym ktoś osiągnie osobisty cel – ten wprawdzie może nam pomóc, ale nie zawsze wart jest kosztu, jaki poniesiemy.
Poziom trudności jest okrutny – twórcy chyba naprawdę chcieli dać graczom poczucie bezsilności. W każdym scenariuszu miałem różne problemy. W pierwszym tempo produkcji nie pozwalało mi rozbudowywać się tak jak chciałem, w efekcie czego, żeby ludzie mnie nie zabili podczas buntu w czasie najgroźniejszej burzy, musiałem się ogłosić bogiem – inaczej nie dożyłbym końca rozgrywki. Drugi scenariusz sprawił, że – chcąc pomóc innemu miastu – zawaliłem główny cel scenariusza. W trzecim przez wielką ilość ludności, o którą musiałem dbać, umarła mi z zimna ponad połowa populacji, a reszta awanturowała się tak, że doprowadziła tym do kolejnych śmierci. I co w tym było największą tragedią? Otóż grałem na najłatwiejszym poziomie trudności. Z czasem pewnie nabrałbym na tyle wprawy, by poradzić sobie na wyższych, ale początki przerażają.
Ze względu na poruszoną tematykę aż się prosi, żeby porównać Frostpunka do poprzedniej gry 11 bit studios. Obie pokazują, jak zachowują się ludzie w trudnych warunkach. W obu musimy podejmować ciężkie, niemal niemożliwe wybory moralne. Podczas grania w This War of Mine miałem większym problem zrobienia czegoś złego, żeby pomóc swoim podopiecznym. Nie wiem, czy wpływ na to miał fakt, że we Frostpunku chodzi o setki osób, nie jednostki, czy to, że widziałem ich jako mróweczki na ekranie, czy też po prostu znieczuliłem się od tamtego czasu – tak czy inaczej jeśli musiałem uratować ludzi, wprowadzając naprawdę okrutne prawo, nie miałem z tym żadnych problemów. Jedyne wyrzuty sumienia przychodziły podczas podsumowania, które zadaje pytanie: czy było warto?
Graficznie gra wygląda ładnie, ale też zbytniej przesady, ludność to dla nas zaledwie poruszające się „kropki”. Świetnie wyglądają efekty pogodowe, które czasem „osadzają” się na naszym ekranie. Graficznie widzimy to, co jest nam potrzebne do grania, trochę ozdobników w postaci śniegu latającego nam przed nosem, ale fajerwerków nie ma się co spodziewać, to nie o nie chodzi w grze. Ważniejsza jest muzyka, która przygnębia, jest poważna, oddaje atmosferę scenariusza.
Frostpunk jest moim zdaniem naprawdę wart zagrania. Jego twórcy wyrabiają sobie markę autorów gier, które są dla nas sprawdzianami sumienia i człowieczeństwa; pytanie, czy kolejne tytuły mogą dorównać pierwszym? Z Frostpunkiem mam ten sam problem co z This War of Mine – gra jest dla mnie jednorazówką, jeśli się przejdzie raz-dwa to, co ma do zaoferowania, to niespecjalnie czuje się chęć powrotu. Z drugiej strony naprawdę polecam poczuć chłód tej gry, zagrać i zobaczyć, że to medium służy nie tylko rozrywce, ale może też nieść głębsze treści.
Maciej Michał Bednarski
Korekta: Anna Tess Gołębiowska
Tytuł: Frostpunk
Producent: 11 bit studios
Wydawca: 11 bit studios
Wydawca PL: Cenega
Platformy: PC
Data premiery: 24 kwietnia 2018
Gatunek: RTS / survival
Wersja językowa: Angielska (polskie napisy)
PEGI: 16+