Imperatorski tron
Opowiedziana w Emperor: Battle for Dune historia toczy się po wydarzeniach z Dune 2000. Padyszach Imperator Shaddam Corrino IV nie żyje. Ród panujący wygasa, a kosmiczne imperium pozbawione zostaje władcy. By zapobiec kryzysowi, pod czujnym okiem galaktycznej Gildii zwołane zostaje spotkanie największych Domów: Atrydów, Ordosów i Harkonnenów. Porozumienie między nimi, a co za tym idzie – obranie nowego imperatora – okazuje się niemożliwe, toteż Gildia ogłasza, że to wojna zabójców, prowadzona wedle zasad Wielkiej Konwencji, wyłoni zwycięzcę. Jej terenem staje się planeta Arrakis. Stawką jest kontrola nad jedynym miejscem, gdzie wydobywana jest bezcenna przyprawa zwana melanżem, a zatem także panowanie nad galaktyką.
W zależności od tego, który Dom gracz wybierze, dane mu będzie poznać jedną z trzech odmiennych historii pełnych walki, polityki oraz nagłych zwrotów akcji. Oglądając filmowe przerywniki między misjami, wczytując się w odprawy oraz przysłuchując się rozmowom ważniejszych osób, stopniowo poznawać będzie sprawnie zbudowaną i poprowadzoną intrygę, która – inaczej niż w większości RTS-ów – nie służy jedynie jako pretekst do wojny, lecz pozwala poczuć klimat konfliktu o wysoką stawkę. Co więcej – na trzech stronach sporu się nie skończy, bowiem po drodze gracz napotka jeszcze kilka innych, pomniejszych sił, takich jak Gildia, Fremeni, Sardaukarzy czy Tleilaxu. Każdą z nich będzie mógł spróbować przeciągnąć na swoją stronę i wykorzystać w walce o dominację.
W przerywnikach filmowych wystąpili, jak zwykle to bywało w produkcjach studia Westwood, aktorzy znani z małego i dużego ekranu. Dzięki temu oczy graczy cieszyć mogą kreacje Yanicha Kobala jako mentata Harkonnenów – Kolinara Koltrassa, Michaela Dorna jako atrydzkiego księcia Achillusa, czy też Mike’a McShane’a wcielającego się w postać barona Rakana Harkonnena. Twórcom kostiumów, dekoracji oraz pojazdów inspiracji dostarczył film Davida Lyncha Diuna z roku 1984. W połączeniu z naprawdę dobrą grą aktorską oraz dbałością o szczegóły (błękitne oczy i nierówny, mający zmylić czerwie krok Fremenów; plamy wokół ust mentatów) tworzą one unikalną atmosferę, bliską książkowemu oryginałowi.
Wojna na pustyni
Rozgrywka w Emperor jest do bólu klasyczna. Każdy scenariusz zaczyna się od budowy bądź rozbudowy bazy i zbierania przyprawy z pomocą żniwiarek. Za uzyskane dzięki niej fundusze należy stworzyć armię, a następnie poprowadzić szturm na wrogie pozycje. Czasem trzeba będzie dokonać aktu sabotażu, zinfiltrować bazę wroga, odnaleźć zaginiony oddział bądź z pomocą ograniczonych środków kogoś uratować. Wybór pozostawiono graczowi, który kolejne misje, a zarazem tereny do podbicia, wybiera na strategicznej mapie planety. Dzięki temu ma pewien wpływ na fabułę, jak również może ominąć te fragmenty gry, które mu nie pasują. Na najbardziej wytrwałych czeka możliwość zaatakowania nieprzyjacielskich Domów na ich macierzystych planetach.
Łatwo można wysunąć zarzut o małą różnorodność map; wszak trudno jest na pustynnej planecie umieścić bardziej urozmaicony krajobraz. Westwood wybrnęło z tego problemu w bardzo prosty i zarazem elegancki sposób. Mianowicie poza piaskiem, formacjami skalnymi, wydmami oraz kamiennymi wzgórzami (jedynym miejscem, na którym można stawiać bazy), gracz może natrafić na ruiny budowli, możliwe do wykorzystania przez piechotę umocnienia polowe, skrywające w sobie nieco pieniędzy resztki pojazdów, sarkofagi z ukrytymi w nich jednostkami czy pola przyprawy. Co bardziej pechowych nawiedzą burze piaskowe bądź niekoronowany król Arrakis, czyli pustynny czerw. Robal jest niewrażliwy na jakiekolwiek ataki i niszczy bez problemu każdą jednostkę w grze, ale dostatecznie mocno ostrzelany da graczowi spokój na jakiś czas.
Pisząc o wojsku należy wziąć pod uwagę jego wielką różnorodność. Każda ze stron konfliktu wystawia do walki charakterystyczną dla siebie piechotę, pojazdy naziemne i latające. Z początku wybór jest ograniczony, lecz z misji na misję gracz otrzymuje dostęp do coraz potężniejszych jednostek. Wśród nich znajdą się również siły pomniejszych frakcji, które gracz pozyskał dla swojej sprawy. Dzięki temu atrydzkie pozycje osłaniane przez fremeńską piechotę i jeźdźców szej-huludów mogą być atakowane przez harkonneńskie dewastatory ze wsparciem imperialnych sardaukarów pod wodzą baszara oraz czołgów Gildii. Takie sytuacje unaoczniają, że imperium przeżywa wewnętrzny kryzys, a walczące o supremację Domy poszukują sojuszników wszędzie, gdzie to możliwe. Warstwa fabularna wiele na tym zyskuje.
Piękne Arrakis
W warstwie graficznej Emperor jest produktem ze wszech miar bardziej dopracowanym niż poprzednik. Nowoczesny (jak na owe czasy) silnik 3D zapewnia możliwość obracania, zbliżania i oddalania widoku, dzięki czemu gracz może podziwiać ładne modele jednostek i budowli, ciemny piasek pustyni, z czasem zaś także lodowe wzgórza Draconis IV albo zielone równiny Caladanu. Na pierwszy rzut oka łatwo się zorientować, do kogo należy dana baza, bowiem każdy Dom posiada inny, charakterystyczny tylko dla niego styl architektoniczny. Wielki plus należy się twórcom cieszących oko eksplozji oraz animacji jednostek. Wystarczy zostawić żołnierzy na chwilę bez zajęcia, a ci zaczną się rozglądać, sprawdzać broń bądź na próbę strzelać w niebo.
Jeszcze lepiej wypada warstwa dźwiękowa gry. Jednostki posiadają własne odzywki, dostosowane do charakteru Domu, któremu służą. W czasie walki słychać odgłosy karabinowych serii, wybuchy, artyleryjskie salwy czy odgłosy silników. Ukoronowaniem strony audiowizualnej jest muzyka, za którą odpowiada nie jedna, jak to zazwyczaj w grach firmy Westwood bywało, ale trzy osoby. Frank Klepacki stworzył monumentalną muzykę dla Domu Atrydów, David Arkenstone sięgnął po gitary, komponując ostrzejszą, rockową ścieżkę dla Domu Harkonnenów, podczas gdy Jarrid Mendelson poszedł w kierunku elektroniki, racząc przyjemnym dla ucha bitem tych, którzy grają Domem Ordosów.
Dziurawy filtrfrak
Tak jak większość starych RTS-ów, tak i Emperor nie posiada dobrego AI. Gracz komputerowy atakuje zawsze z łatwych do przewidzenia kierunków z pomocą zbyt słabych sił, przez co obrona przed nim niemal zawsze jest łatwa. Bywa, że nie buduje on żadnych wieżyczek, a zaatakowany nie jest w stanie przeciwstawić się siłom gracza. Nie zdarzyło mi się również, by zbudował więcej niż jedną bazę, stąd kiedy ja opanowywałem coraz większe terytorium, on stał na pozycjach i czekał.
Schemat polegający na budowie bazy, zebraniu wojska i decydującym ataku frontalnym również został zachowany. Komputer nie stosuje żadnych błyskotliwych taktyk, nie zbiera również sił w strategicznych miejscach i nie stosuje pułapek, stąd rozgrywkę w trybie single należy traktować jako trening przed starciami w trybie multiplayer.
Dodatkowe problemy pojawiają się w trakcie walki, ciężko jest bowiem wcelować kursorem w pojedyncze jednostki przeciwnika. Nie istnieje również, dobrze znany ze Starcrafta, rozkaz patrolu i atakowania napotkanych po drodze wrogów. Byłem więc niejednokrotnie zmuszony do zatrzymywania wojska w trakcie marszu i czekania, aż samo zaatakuje ono będące w zasięgu cele, co jest o tyle irytujące, że AI nie ma z tym żadnego problemu i bywa, że nim wojska gracza zorientują się, że dzieje się coś złego, połowa z nich zostanie wybita.
Bóg-Imperator Diuny
Wady te jednak nie przeszkadzają w odbiorze gry, która udowodniła, że seria Dune wciąż może być niezwykle grywalna, a przy okazji stanowić dość wierne przeniesienie dzieła Herberta na ekran komputera. Kampania singleplayer zapewnia długie godziny rozgrywki, oferującej graczowi nie tylko efektowne bitwy na pustyni, ale również ciekawą i wciągającą fabułę, która z powodzeniem mogłaby stać się podstawą dla dobrej powieści. Planowano nawet wydanie dodatku rozwijającego wątki obecne w grze, jednak nigdy nie ujrzał on światła dziennego.
Serwis MobyGames wyliczył, że średnia ocen z rozmaitych recenzji wynosi 81 na 100, zaś użytkownicy ocenili Emperora na 3.8 punktów w 5 punktowej skali. Nic dziwnego, bowiem ta wciąż najbardziej aktualna odsłona serii w pełni zasługuje na swe wysokie noty.
Łukasz “Salantor” Pilarski