Od premiery pierwszych przygód Alicji minęło jedenaście lat. Nikt nie spodziewał się, że American McGee ogłosi rozpoczęcie prac nad jej kontynuacją i wypuści w świat kilka smakowitych trailerów. Ja, zakochany w odmienionej Krainie Czarów fan, czekałem, pełen nadziei, na grę godną swej poprzedniczki. Zawiodłem się, ale tylko troszeczkę.
Nawrót szaleństwa
Minął rok odkąd Alicja Liddell opuściła Rutledge Asylum, gdzie przez dziesięć lat przebywała w odosobnieniu. Obecnie mieszka ona w sierocińcu, wspierana przez dalszych krewnych i regularnie chodzi na sesje terapeutyczne do doktora Agnusa Bumby’ego. Cyniczna i zimna, trapiona przez niespójne wizje z przeszłości dziewczyna czuje się odpowiedzialna za tragiczny los swej rodziny. Lekarz stara się przekonać pacjentkę, że najlepszym lekarstwem na jej cierpienie jest wymazanie tragicznych wspomnień i rozpoczęcie życia na nowo. Pomimo wielu prób leczenie nie przynosi jednak efektów.
Tymczasem Krainie Czarów znów grozi niebezpieczeństwo, tym razem ze strony olbrzymiego Piekielkiego Pociągu. Ten nieznanego pochodzenia twór przemierza kolejne jej obszary, zostawiając za sobą zniszczenie i zepsucie. Raz jeszcze Alicja będzie musiała ocalić świat swej wyobraźni, przy okazji zbierając w całość fragmenty ukrytych głęboko w podświadomości wspomnień. Dzięki temu zachowa zdrowe zmysły i dowie się, co tak naprawdę doprowadziło do największej tragedii w jej życiu.
Ważniejsze fragmenty historii poznawane są dzięki, graficznie wzorowanym na ilustracjach ze starszych, książkowych Alicji, przerywnikom. Początkowo miałem obawy, czy po tak długim czasie twórcom uda się zgrabnie powiązać i wyjaśnić wszystkie stare wątki, dodając do nich nową treść. Po obejrzeniu zakończenia wiem, że z tego niełatwego zadania udało im się wyjść obronną ręką. Zdarzały się potknięcia, a po ostatnim filmiku pozostało trochę niedopowiedzeń i wątpliwości, ale całość jest dobra i warta poznania.
Niezwykła podróż
Próba odzyskania psychicznej równowagi i rozwikłania wielkiej zagadki przeszłości toczy się w dwóch miejscach. Pierwszym jest XIX-wieczny Londyn, pod względem stylu i atmosfery stworzony trochę na modłę burtonowską, co jednak tylko wyszło grze na dobre. Każda tutejsza ulica straszy zwałami śmieci, twarze noszących brudne i wypłowiałe stroje ludzi można określić w najlepszym razie jako odpychające, w barach trwają bójki, a policja butuje przestępców wprost na ulicy. Czasem do uszu Alicji trafią niby przypadkowe informacje, które w ostatecznym rozrachunku okazują się istotne, zaś napotkane przedmioty i miejsca sugerują, w jakim otoczeniu przyjdzie jej wędrować już za moment.
Drugim miejscem, zdecydowanie ważniejszym i częściej odwiedzanym, jest Kraina Czarów. Każdy z jej licznych regionów to małe dzieło sztuki, o specyficznej architekturze, ornamentyce oraz atmosferze. Wśród nich znajdują się: w miarę nieskażona Dolina Łez z olbrzymim pomnikiem płaczącej Alicji; przemysłowy kompleks pod zarządem Marcowego Zająca i Polnej Myszy (poprzedni dyrektor, Szalony Kapelusznik, został siłą zdjęty z urzędu); korzystająca z dalekowschodnich motywów góra, dom Dżdżownicy i owadów-origami; zrujnowany, straszący połamanym mostem i krzywymi wieżami, częściowo organiczny (im dalej w las, tym bardziej przypominającym wnętrze żywego organizmu) zamek Królowej Kier; majestatyczna, poruszająca się w ognistym tunelu mobilna katedra, czyli Piekielny Pociąg.
Jestem pod wielkim wrażeniem pracy ekipy, która potrafiła stworzyć tyle niezwykłych, klimatycznych miejsc, nadając każdemu z nich indywidualny rys. Tym bardziej pozytywnie zaskoczyło mnie wykorzystanie elementów, które w książkach i pierwszej grze nie występowały, ale znakomicie wpasowały się w historię opowiedzianą w drugiej części. Nie będę spojlerował, ale zapewniam – w tym szaleństwie jest metoda (chociaż Królowa Kier twierdzi inaczej).
O mechanice słów parę
Wszystkie wymienione powyżej miejsca będziemy obserwować zza pleców Alicji, w konwencji TPP a la Tom Raider czy Devil May Cry, z opcją niemal zupełnie swobodnego obracania kamerą. Zasady gry nie wyróżniają się na tle gatunku. Chodzimy, skaczemy, unikamy pułapek, walczymy z przeciwnikami, zbieramy różne bonusy i tak od cutscenki do cutscenki i finałowej walki.
Trzeba mieć jednak na uwadze kilka istotnych różnic między nowymi przygodami Alicji, a wyczynami Lary Croft albo Księcia Persji. Przede wszystkim, sierota nie potrafi chwytać się krawędzi. Z początku było to dla mnie dziwaczne, zalatujące pierwszą częścią (w której brak tegoż elementu mocno irytował), ale stało się sensowne po odkryciu, że bohaterka dysponuje zdolnością wykonania kilkukrotnego skoku (odbicia się w powietrzu) i swobodnego opadania. Reszta była tylko kwestią wyboru odpowiedniego miejsca wybicia się.
Drugim ważnym patentem, ściągniętym z Batman: Arkham Asylum, jest tryb detektywistyczny. Alicja może się zmniejszyć, uzyskując dzięki temu dostęp do nowych miejsc, w większości sekretnych, a przy okazji ujrzeć świat w odcieniach fioletu. W efekcie czasem uda sie dojrzeć na ścianach proste, dziecięce rysunki, wskazujące miejsca ukrycia bonusów, drogę do ważnej osoby albo ostrzegające przed zbliżającymi się przeciwnikami. Tryb ujawnia również wszystkie niewidzialne platformy, malując je na fioletowo. Co prawda można na nie wskoczyć „na ślepo”, widząc tylko ich przesuwające się w powietrzu zarysy, ale ryzykuje się przy tym upadek w przepaść. Miło, że jedna opcja ma aż tyle zastosowań i czyni gameplay bardziej przejrzystym.
Należy tylko mieć na uwadze jedną rzecz – gra, nawet na najłatwiejszym poziomie trudności, nie jest wcale prosta. Owszem, Alicja po wpadnięciu w dziurę bez dna rozbije się na setki motyli i pojawi się ponownie w bezpiecznym miejscu, zaś po śmierci w boju wróci do ostatniego punktu autosave’a, ale nie zmienia to faktu, że walki oraz etapy platformowe są przeznaczone dla osób chociaż trochę obytych z gatunkiem. W sytuacjach, gdy musiałem przelecieć między trzema oddalonymi od siebie tubami z gorącym powietrzem, na których bohaterka lewituje, bądź zjechać po skomplikowanej zjeżdżalni i, na samym końcu, wykonać daleeeki skok, zaczynałem się poważnie zastanawiać nad dalszą grą. A wspominałem, że przy zjeździe trzeba wybrać jedną z dwóch tras, z czego na końcu jednej z nich kryją się butelki albo wspomnienia? Niestety, do ukończenia tytułu w stu procentach trzeba niektóre etapy przechodzić wielokrotnie.
Fragmenty wspomnień
W czasie podróży, poza skakaniem po platformach i biciem się z wytworami swej zwichrowanej wyobraźni, Alicja będzie znajdować różne ciekawe rzeczy. Pierwszą z nich są fragmenty wspomnień, przyporządkowane do kilku ważnych w życiu dziewczyny osób, stopniowo ujawniające kim one są i jaką rolę pełnią w opowiadanej historii. Druga rzecz to butelki, których zebranie otwiera dostęp do ukrytych galerii z artworkami. Ostatnią są skorupy ślimaków, prowadzące do sekretnych etapów.
Czasem dostęp do wymienionych wyżej rzeczy jest prosty i ogranicza się do znalezienia odpowiedniej platformy albo ukrytego przejścia. Innym razem trzeba jeszcze dostrzec i usłyszeć wiszący w powietrzu, niewidzialny bądź zamontowany na ścianie, nos i nafaszerować go pieprzem (o czym trochę niżej). Chrumkający obiekt znika, kawałek planszy ulega zmianie i już można dobrać się do skarbów.
To rozwiązanie jest fajne, bardzo konsolowe, ale zarazem mocno irytujące. Po pierwsze, można łatwo ominąć znajdźkę i zorientować się o tym dopiero pod koniec etapu. Pozostaje nam wtedy albo machnąć ręką, albo znów męczyć się ze skakaniem i lataniem po mnóstwie platform. Po drugie, czasem stopień ukrycia nosa zmusza do obracania kamery we wszystkie strony i przeszukiwania nawet dość absurdalnych miejsc. Wreszcie po trzecie, etapy ukryte, pozwalające zwiększyć maksymalną wartość zdrowia Alicji, potrafią być zwyczajnie irytujące.
Pal licho walki na stole, na którym Kapelusznik z Królikiem urządzili sobie herbatkę. Idzie je wygrać bez większych problemów. Pal licho zadawane przez Kota zagadki, do których odpowiedzi czasem musiałem szukać w Internecie. Najgorsze są powtórki z minigierek. Tak się bowiem składa, że w niemal każdym z sześciu głównych rozdziałów gry znajduje się małe urozmaicenie w postaci bądź to 2D platformówki (stylizowanej na dalekowschodnią rycinę), bądź niszczenia zamku Królowej z pomocą olbrzymiej Alicji (mój ulubiony fragment). Co czwarty ukryty etap to powtórka z minigierki, w tym tak irytującej, jak kierowanie głową laleczki w skomplikowanym labiryncie. Okazji do wypadnięcia i powtarzania fragmentu – mnóstwo. Radość z powodu zaliczenia – niewspółmierna do rzucanego po drodze mięsa.
Rozumiem ideę i podoba mi się ona, ale bywały momenty, że stopień trudności ustawiono zbyt wysoko. Brak/zbyt mało testów?
Wrogowie i sojusznicy
Na swojej drodze Alicja spotka iście wybuchową mieszankę indywiduów, chcących jej zarówno pomóc, jak i zrobić krzywdę. Do tych pierwszych należeć będą: wychudzony, wiecznie uśmiechnięty i mówiący zagadkami Kot z Cheshire, „wysadzony z siodła” Szalony Kapelusznik, pracujący w teatrze Stolarz, odmłodzona Królowa Kier, pełniący rolę starego mędrca Gąsienica oraz liczne grono innych, pomniejszych. Jedna ważna postać przypada na rozdział, licząc zarówno świat realny, jak i Krainę Czarów. Wyjątkiem jest Kot, jego można spotkać w każdym miejscu po drugiej stronie lustra. Obdarzeni indywidualną manierą mówienia i świetnie dobranymi głosami sojusznicy Alicji z jednej strony zachwycają, z drugiej przerażają, dobrze wpasowując się w klimat gry. Szkoda tylko, że nie znalazł się wśród nich tak świetnie zrobiony w pierwszej części serii Dżabbersmok.
Nie inaczej jest z przeciwnikami. Zbudowane z czarnej mazi i fragmentów lalek olbrzymy, karciani gwardziści-zombie, żyjące wśród porcelanowej zastawy miniaturowe wersje Kapelusznika czy plujące gorącą herbatą czajniki, to tylko kilka sztuk z dość licznego grona wrogów. Tak jak wcześniej wspomniałem, walka z nimi należy do dość trudnych. Raz, że zawsze pojawia się ich sporo, dysponują zróżnicowanym zestawem umiejętności i zazwyczaj nie atakują pojedynczo (to wszystko zasługuje na wielki plus), a dwa, że z powodu znacznej ilości bajerów graficznych większe bitwy potrafią się przycinać. Przykładowo – wszystko co ma w nazwie słowo „ruin” po otrzymaniu trafienia wypuszcza z siebie coś przypominającego atrament, lejący się strumieniami, odbijający światło i tak dalej. Po pewnym czasie mój dość dobry komputer zaczynał się z tego powodu krztusić. Na całe szczęście wystarczyło wygrać walkę i wczytać pierwszy po niej autosave, by plansza została wyczyszczona, a mój procesor złapał drugi oddech.
Zapomnijcie o pojedynkach z bossami. W przeciwieństwie do części pierwszej jest tylko jeden, na samym końcu Piekielnego Pociągu, z którym walka (bossem, nie Pociągiem) wymaga odrobiny kombinowania i szybkich palców. Spieszę od razu dodać, że całkiem sporo przeciwników należy do gatunku „silnych i wymagających”, więc brak wielkiej bitwy na końcu każdego rozdziału, czego mi osobiście bardzo brakowało, został wystarczająco dobrze rekompensowany.
Warto przy tej okazji wspomnieć o scenie widocznej na ilustracji poniżej. Zwie się to to hysteria, jest możliwe do włączenia w momencie, gdy Alicja ma resztkę życia, daje czasową nieśmiertelność i przede wszystkim świetnie wygląda. Ot, ostatnia deska ratunku w sytuacji kryzysowej.
Nożem i pieprzem
Dziesięć lat temu Alicja dysponowała bogatym, zróżnicowanym uzbrojeniem. Teraz, zgodnie ze współczesnymi standardami, zostało ono ograniczone do czterech sztuk – będącego nieodłączną częścią przygód panny Liddell noża o jakże charakterystycznej nazwie „miecz migbłystalny”, młynka do pieprzu, chobby horse (to taka zabawka składająca się z długiego kija, drewnianego końskiego łba oraz kółka. Można dzięki niej udawać jazdę konną) oraz czajnika z herbatą. Do tego dochodzi parasolka (służy blokowaniu bądź odbijaniu ciosów) oraz zegarowa bomba w kształcie Białego Królika, którą czasem trzeba przyblokować ten czy inny przycisk. Niby mało, ale w praktyce wystarczająco.
Broń zróżnicowano bardzo prosto. Nożem atakuje się szybko, konia używa jak ciężkiego, robiącego dziury w ziemi młota, młynkiem strzela się do pojedynczych celów, zaś działem czajnikowym do wielu wrogów. Każde z narzędzi mordowania posiada cztery stopnie rozwoju, wykupywane za znajdowane w trakcie gry zęby. Dlaczego za nie i co zrobić, gdy wszystkie ulepszenia są już zakupione – nie wiem. Grunt, że mechanizm działa świetnie, oferując nie tylko zwiększenie siły, ale także zmianę wyglądu danego przedmiotu. Wyjątek stanowi nóż, on jest zawsze taki sam.
Warto dodać, że twórcy umożliwili płatne ściągnięcie dodatkowego uzbrojenia. Poza innym kształtem (nóż zmienia się w tasak, koń z drewniano/metalowo staje się kościany i tak dalej) oferuje również pewne bonusy. Zresztą sytuacja jest identyczna w przypadku strojów Alicji. Mogą zmieniać się wraz z postępami w grze, bądź zostać ustawione na sztywno. Wybór jest spory, a dochodzą do tego również lepsze, czasem mocno wykręcone, ale kosztującego trochę realnego grosza kiecki.
Mrocznie i kolorowo
Gra hula na trzeciej generacji silnika Unreal i trzeba powiedzieć jedno – wygląda na nim wspaniale. Starczy przyjrzeć się szczegółowym modelom postaci, a przynajmniej rozejrzeć się po ziemi, by zobaczyć naprawdę dużo łatwych do przegapienia na pierwszy rzut oka elementów, wyglądających tak prawdziwie, że ręka bezwiednie kieruje się w stronę monitora. Samą Krainę Czarów można scharakteryzować jedynie z pomocą słowa „monumentalna”. Wiszące w powietrzu olbrzymie wyspy, gigantyczny zamek Królowej Kier, kawały skał porywane przez zawieszony w powietrzu wir, wodospad, którego wody znikają gdzieś w chmurach poniżej… Tego nie można, nie powinno się opisywać. To po prostu trzeba ujrzeć na własne oczy. Dopiero wtedy doceni się całą tę ciężką pracą grafików, która w efekcie dała małe arcydzieło.
Nastrojowe nuty
Do tak pięknej grafiki trzeba tylko dodać odpowiednią muzykę, by gra wciągnęła i nie pozwoliła się od niej oderwać. To, co Chris Vrenna zrobił dla pierwszych przygód Alicji postawiło poprzeczkę wysoko, a jako meloman obawiałem się, czy aby jego następca da radę utrzymać poziom. Jason Tai wraz z Marshallem Crutcherem pokazali, że ich umiejętności nie ustępuję Chrisowi, który dorzucił do projektu swoją małą cegiełkę.
Trudno powiedzieć, co się tutaj zmieniło. Mniej jest dźwięków dziecięcych zabawek i partii chóralnych, psychodelii, szalonego śmiechu, atmosfery absolutnego smutku i porzucenia. Ścieżka dźwiękowa już nie kojarzy się tak bardzo z domem dla obłąkanych, bliższa stała się filmowym horrorom, straszącym, ale jednak w inny sposób, bardziej stonowany. Inaczej rozłożono akcenty, lecz efekt wciąż jest świetny.
Jest dobrze
Wraz z premierą Alice: Madness Returns Electronic Arts dało swoim klientom możliwość ściągnięcia pierwszej części gry. Informacje o niej znajdują się również w menu głównym, w zakładce z bonusami, zaś w kolejnych rozdziałach wnikliwy obserwator dostrzeże kilka nawiązań do poprzednich przygód Alicji. Historia, chociaż minęło tak wiele lat, została rozbudowana i wyjaśniona w sposób przystępny. W połączeniu z wymagającym gameplayem, piękną grafiką i nastrojową muzyką stworzono naprawdę wartościową grę. Szkoda tylko, że ogólne wrażenie psuje niedostatecznie dobrze wyważony poziom trudności, czasem dziwacznie zaprojektowane mapy (niewidzialne ściany? W roku 2011?) oraz fakt, że po jednorazowym przejściu tytułu nie warto robić tego drugi raz. Odblokowanie poziomu trudności oraz chęć znalezienia brakujących wspomnień i butelek to jednak mało.
Mimo to warto odwiedzić zwichrowaną Krainę Czarów. Wizyta będzie krótka (u mnie trwała około 15 godzin), ale z pewnością satysfakcjonująca dla wszystkich, którzy lubią dobrą mieszankę dojrzałego, smutnego horroru i wymagającej gry TPP.
Łukasz „Salantor” Pilarski
Korekta: Monika “Katrona” Doerre
Tytuł oryginalny: Alice: Madness Returns
Twórca: Spicy Horse
Wydawca: Electronic Arts
Designer: American McGee
Gatunek: TPP, Platformówka
Platformy: PC, Playstation 3, Xbox 360
Data wydania: 14 czerwca 2011
Polska premiera: 17 lutego 2011