Stardock spróbowało wskrzesić legendę. Szumnie zapowiadało tytuł, który pierwotnie miał być następcą Mastera. Próbowano nawet wykupić doń prawa od firmy Atari, lecz ostatecznie zdecydowano się na stworzenie własnej marki. Prace, których koszt zamknął się w kwocie około dwóch i pół miliona dolarów zostały zakończone w sierpniu 2010 roku.
Niestety nawet najlepszy pomysł można koncertowo spartolić.
Świat po zagładzie
Na początku byli Tytani. Dzięki czarom zbudowali oni wspaniałą kuźnię. Potem, na skutek wojny domowej, magia została zamknięta w kryształach. W międzyczasie pojawiają się ludzie, obalają Tytanów, doprowadzają do zniszczenia kuźni, a przy okazji i reszty świata. Teraz oni i Upadli, czyli formy życia spaczone przez Tytanów, będą się starali odbudować krainę na własną modłę.
Brzmi sucho? Nie tylko brzmi, ale tak właśnie jest, bo zarówno historia, jak i fabularna kampania są zwyczajnie słabe. Na stronie produktu w zasadzie nie idzie się dowiedzieć niczego konkretnego na temat tła fabularnego lub najważniejszych postaci, zaś w samej grze informacje są tak sprytnie poukrywane, że po pewnym czasie machnąłem na nie ręką. Skoro autorzy nie potrafią mi zaprezentować w jasny i ciekawy sposób stworzonego przez siebie uniwersum, to dlaczego sam mam grzebać za szczegółami? A przecież w realiach postapokaliptycznych tkwi olbrzymi potencjał, co udowodniły chociażby Earthdawn bądź Fallout.
Tyle że tam świat po zagładzie został przedstawiony w odpowiedni sposób. Tutaj zaś nie czuć echa dramatycznych wydarzeń sprzed setek lat, które niemal całowicie starły cywilizację z powierzchni ziemi. Owszem, na planszy można znaleźć wielką liczbę ruin, a początkowe jednostki są wyposażone tylko w pałki, ale dla mnie jest to zdecydowanie za mało, by „złapać bakcyla”.
Dziwna mechanika
Kto grał w Master’a, Age of Wonders albo przynajmniej w Civilization, ten w mig pojmie, o co tu chodzi. Czeka go eksploracja losowo generowanej mapy, budowanie miast, rekrutowanie herosów, rozwój magiczny i technologiczny (pięć drzewek, na każdym poziomie jeden wynalazek do wyboru), tworzenie armii (możliwość zrobienia własnej jednostki poprzez złożenie dostępnych elementów), walka o surowce (bez żywności nie rozwinie się populacja, bez odpowiednich metali nie zostanie stworzona lepsza broń itp.), wreszcie podbój wrogich terytoriów. Nad wszystkim czuwać będzie władca, heros nad herosami, wykreowany przez gracza na samym początku, głowa dynastii oraz jedyna jednostka, której utrata może skończyć się przegraną. Do tego dochodzą rozmaite zadania, zwiedzanie ruin, zdobywanie doświadczenia, rzucanie potężnych zaklęć i tak dalej. W teorii – bajka. W praktyce – katorga.
Dlaczego nikt mi zawczasu nie powiedział, że bez skąpo porozrzucanych po mapie źródeł żywności nie rozwinę miast, a dowiedzenie się, co jest aktualnie budowane w stolicy i na peryferiach, wymagać będzie kilkunastu kliknięć? Dlaczego moje jednostki na mapie strategicznej poruszają się niczym żółwie w grupach tak małych (dokładniej to trzyosobowych, bo do większych nie dałem rady dotrzeć), że nazywanie ich armiami byłoby grubym nadużyciem? Dlaczego wynajdywanie zaklęć jest tak powolne, że nim dojdę do jakichś ciekawszych, to zdążę wygrać trzy razy? Wszystkie elementy mechaniki sprawiają wrażenie zmontowanych na chybił trafił przez zespół ludzi, którzy nie znają słów „balans” oraz „logika”, tylko powstawiali w tabelkach losowe cyferki z nadzieją, że „jakoś to będzie”.
Grając przez dobrych kilkanaście godzin, nie miałem wrażenia rozwoju. Nie czułem, by cokolwiek szło do przodu, bym stawał się silniejszy. Dotarcie do chociaż trochę lepszych jednostek bądź możliwości formowania większych grup było tak powolne, że często nie dałem rady stworzyć niczego mocniejszego od chłopa z pałką, bo albo przegrywałem, albo, ziewając z nudów, wyłączałem grę. Przyczyniła się do tego konieczność stałej obserwacji miast, bo dowiedzenie się, co aktualnie jest w nich produkowane nie należy do czynności ani prostych, ani intuicyjnych.
Jeszcze gorzej wygląda sprawa bitew. Starcia toczą się na małych planszach, gdzie przeciwników dzieli góra kilka pól odległości i prędko dochodzi do zwarcia. Magią można uczynić wiele złego, ale korzystanie z broni białej jest czystym masochizmem. Jeden cios potrafi zabrać śmieszne ilości punktów życia. No chyba że walczy się z silniejszymi potworami, bo te są w stanie zjeść bohatera na dwa ugryzienia. Heros potrafi dużo? Pewnie, ale nie tutaj. Ktoś by spytał: „To czemu pchałeś się na silniejszych wrogów?”. Ano pchałem, bo nikt mi jasno nie wyjaśnił, że właśnie wysyłam wojsko na samobójczą misję.
Co widać i słychać
Elemental ma ładną grafikę, chociaż bez specjalnych szaleństw. Jest surowa, w sam raz pasuje do świata po wielkiej katastrofie, do opowieści o odbudowie i walce o przetrwanie. Z drugiej jednak strony razi trójwymiarowa kanciastość oraz, tak jak w każdym innym elemencie, brak dbałości o szczegóły. Starczy ubrać model kobiecy (ciekawostka – wszystkie strony konfliktu, poza jedną, mają tylko jednostki męskie. Możliwość tworzenia wojsk obu płci to cecha rasowa. Dlaczego tak – nie mam pojęcia) w najlepszą zbroję, by dostrzec, że nikt nie pomyślał o stworzeniu dopasowanej wersji „woman only”.
Równie blado wypadają efekty graficzne i animacje. Zaklęcia są żałośnie mało efektowne. Liczyłem na wielkie eksplozje, padające z nieba błyskawice i wyrywające drzewa z korzeniami trąby powietrzne, a dostałem byle co. Znaczy z tego, co dane mi było zobaczyć, bo do naprawdę silnych czarów nie miałem nawet okazji dotrzeć. Wiem za to, że postacie poruszają się i walczą z gracją żółwia. Zbliżenie, cios, powrót na miejsce i tak w kółko. Albo ktoś dał animatorom za mało klatek do dyspozycji, albo też za krótko pracowano nad tym aspektem gry.
O muzyce mogę powiedzieć tylko tyle, że jest. Nie pamiętam żadnego wyróżniającego się kawałka, żadnego motywu czy dźwięku, który byłby wart wspominania. Jestem pewien, że po przesłuchaniu całego soundtrack’a nie znalazłbym na nim absolutnie nic ciekawego. Szkoda, bo akurat ścieżki dźwiękowe do gier w klimatach fantasy potrafią być naprawdę dobre.
Optymalizacja, głupcze!
Czas na najcięższy z grzechów, za który twórcom (a raczej osobie odpowiedzialnej za zbyt szybkie wypuszczenie gry) należy się wieczność w Piekle z komputerem wyposażonym jedynie w Mario Frustration oraz Sapera z domyślnie ustawionym najwyższym poziomem trudności. Grzech ten to całkowity brak optymalizacji.
Wielu graczy narzekało na to, że poziom stabilności dzieła Stardock należy do zatrważająco niskich, przez co, co jakiś czas, wykrzacza się ona do systemu. Ja tego nie doświadczyłem, ale za to widziałem, jak marnie działała na moim niemłodym już, ale zdolnym do podźwignięcia niebrzydkich tytułów, komputerze. Ruchy jednostek, obliczanie tury, a nawet zwykłe przesuwanie mapy mogło trwać tyle, że kątem oka szukałem dymu opuszczającego obudowę mojego PC’ta. Nie mam żalu o nieprzystawanie tego wiekowego już sprzętu do dzisiejszych standardów. Mam żal o to, że udało mi się na nim dość bezproblemowo przejść Starcrafta 2 na najniższych detalach, podczas gdy Elemental, po ucięciu wszystkich graficznych fajerwerków, dalej działał jak emeryt po czwartym zawale.
Zbyt wcześnie
Od premiery gry minął rok. Najnowsza łatka została wydana we wrześniu, nosi numerek 1.4 i wiele wskazuje na to, że nie jest ostatnią. Wprowadziła ona całkiem sporo sensownych, chociaż spóźnionych zmian. Jakież było moje zdziwienie, gdy po załataniu gry mogłem dla głównego bohatera wybrać całkiem inny zestaw umiejętności, niepodobny do tego, który widziałem zaledwie kilka godzin wcześniej. Jaki jest sens przebudowywać coś, co powinno być dobrze zrobione na wiele miesięcy przed premierą? To zupełnie tak, jakby wziąć Diablo II i w rok po premierze pozmieniać wszystkie drzewka umiejętności bohaterów.
Bo z faktu wypuszczenia tylu poprawek można wysnuć jeden prosty wniosek – gra została wydana zbyt wcześnie. W wielu recenzjach podkreśla się, że tytułowi zabrało ostatecznego szlifu, długiego i bardzo żmudnego procesu udoskonalania wszystkich elementów. Żaden inny produkt Stardock nie posiadał średniej ocen w granicach 54%, gdzie najniższa wynosiła 30%. Sami twórcy przyznali, że zabrakło im czasu i produkt trafił do klientów zbyt szybko.
Niektórzy patrzyli na to optymistycznie. Mówili, że gra jest teraz kiepska, ale za rok, po wszystkich poprawkach, stanie się naprawdę dobra. Skoro tak, to dlaczego nie zaczekano, nie włożono więcej pracy w produkt, który miał szansę na status kultowego tylko dlatego, że sięgał do sprawdzonych wzorców i opierał się na świetnych tytułach? Cały potencjał został przez to zmarnowany i żadna łatka, nawet największa, tego nie zmieni.
Mogło być pięknie. Mogło, ale nie jest. Miałem nadzieję, że Elemental będzie unowocześnionym Master of Magic, przy którym wsiąknę na wiele godzin, jeśli nie dni. Zawiodłem się na całej linii. Może powrócę do niej za rok, gdy twórcy zakończą wydawać doń łatki. Czy mnie zainteresuje? Nie wiem. Dobre pierwsze wrażenie można zrobić tylko raz.
Łukasz „Salantor” Pilarski
Korekta i redakcja: Monika “Katriona” Doerre
Tytuł: Elemental: War of Magic
Gatunek: Strategia turowa, 4X
Twórca: Stardock
Wydawca: Stardock
Aktualna wersja: 1.4
Wymagania minimalne: Windows 7, Vista SP2 lub XP SP3
1 GB RAM
Procesor 2.4 GHz
Karta graficzna 128 MB RAM
Premiera: 24 VIII 2010