Krótko na początek
Avangarda to warszawski konwent fantastyki organizowany od 2005 roku przez stowarzyszenie o tej samej nazwie. Jak informują organizatorzy: Jest jedynym tego typu dużym wydarzeniem cyklicznym w Warszawie. Odbywająca się w dniach 26-29 lipca ósma edycja cieszącego się co roku sporym zainteresowaniem wydarzenia, dla mnie natomiast pierwsza, szykowana była pod hasłem „Potwornie dobry”, a za motyw przewodni obrano „Potwory w kulturze i kulturze masowej”.
Na punkt akredytacyjny składało się pięć stanowisk, toteż kolejki posuwały się dość sprawnie. Po podaniu swoich danych otrzymywało się program imprezy i identyfikator. Ilość zakładek i ulotek w środku była zadziwiająco niewielka, prawdopodobnie dlatego, że część reklam, na przykład ta dotycząca konwentowej pizzy, znalazła się w programie. Tenże został złożony czytelnie, począwszy od opisów kolejnych atrakcji, a na tabelce dzielącej przestrzeń z mapkami terenu imprezy skończywszy. Wszystko zrobiono tak, by oszczędzić miejsce i zapewnić przejrzystość tekstu, co udało się w pełni.
Poniższa relacja pozbawiona została zdjęć z winy dwóch osób. Autora, bo nie wziął z sobą aparatu i jego towarzyszki, która co prawda urządzenie miała, ale ani razu z niego nie skorzystała.
Gdzie?
Tegoroczna Avangarda odbyła się w budynku 34 Szkoły Głównej Gospodarstwa Wiejskiego w Warszawie. Lokacja była świetnie skomunikowana. Kilka minut spacerkiem wystarczyło, by dotrzeć do metra oraz paru przystanków autobusowych obsługujących także transport nocny. Było to istotne o tyle, gdyż niektóre punkty programu kończyły się o północy.
Poza kwestiami dojazdu lokacja miała również kilka innych zalet. W pobliżu konwentu znajdowały się sklepy i punkty gastronomiczne, co przy utrzymującym się przez całą imprezę upale pozwalało uzupełniać braki w płynach. Zmęczeni imprezowaniem mogli przysiąść na trawie albo przejść się szerokimi ścieżkami przecinającymi cały kampus. Szkoła sypialna znajdowała się o rzut beretem od głównego budynku, w którym wszystkie pięć pięter przeznaczono na konkursy, sesje i prelekcje.
Tutaj pojawia się pewien problem. Otóż sale w gmachu 34 były mocno rozproszone. Przykładowo, piętro zerowe (gdyż parter dla niepoznaki oznaczono cyferką -1) przeznaczono tylko na green room, org room, magazyn oraz szatnie, zaś pomieszczenia dla prelegentów znajdowały się na piętrach od pierwszego do trzeciego. Dzięki mapkom dotarcie na miejsce nie stanowiło większego problemu, ale z racji dwóch klatek schodowych zdarzało się skręcić w niewłaściwy korytarz i przez dłuższą chwilkę błądzić wśród zamkniętych pokoi.
Co więcej, pierwszego dnia konwentu nie każda sala była oznaczona. To znaczy dało się odczytać z planu jej nazwę konwentową (P3, P6, Strefa Luzu i tak dalej) oraz numer (50, 83, 85), jednak nie na wszystkich drzwiach wisiała stosowna karteczka. Stąd przed moją pierwsza prelekcją tak ja, jak i całkiem spore grono osób miało lekką zagwozdkę, czy aby na pewno stoi we właściwym miejscu. Na całe szczęście problem został prędko rozwiązany, jednak nie jestem pewien, czy w całym budynku znalazły się stosowne oznaczenia.
Tak wielka przestrzeń konwentowa pociągą za sobą jeszcze jeden problem – rozproszenie. Avangardę przez cztery dni odwiedziło łącznie 1147 osób (dane prosto od orga). Wydaje się, że to wiele, ale wędrując od prelekcji do prelekcji nigdy nie natrafiłem na grupę większą, niż kulkuosobowa, pomijając stoiska sklepów oraz games room, gdzie zawsze kręcił się spory tłum. Również co ciekawsze punkty programu były oblegane nawet przez kilkudziesięcioosobowe tłumy. Avangarda była więc z jednej strony duża, z drugiej zaś przyjemnie kameralna.
Jakie atrakcje?
Organizatorzy konwentu udostępnili kilkanaście miejsc, w których spragnieni wrażeń uczestnicy mogli posłuchać prelekcji, wziąć udział w konkursach, pograć w planszówki, poturlać kostkami przy RPG, zrobić zakupy albo po prostu pogadać. Wśród stałych, obecnych wszędzie, bloków należy wymienić ten startrekowy oraz gwiezdnowojenny, LARP-owy (największy, rozgrywany w klimatach Wampira: Mrocznych Wieków zagarnął na kilka godzin wszystkie cztery sale przeznaczone na ten blok. I dobrze, bo ponoć zapewnił rozrywkę ponad stu osobom). Swoje miejsce otrzymało także Dziedzictwo Imperium, wydawnictwo Portal oraz firma Rebel.pl. Wydawnictwo Solaris dostało osobny pokój oraz kilka punktów programu, zaś na konkurs Gramy! wydzielono trzy sale. Za co zresztą organizatorzy bardzo dziękowali, wspominając spartańskie warunki którejś z poprzednich edycji.
Zainteresowani mogli wziąć udział w konkursach (rozpakowywanie paczek Rebela czy Gank a Noob) i turniejach (m.in. Munchkina i Pędzących Żółwi); przyjrzeć się nowym oraz obecnym od pewnego czasu na rynku grom RPG (z nowości Głębia Przestrzeni, Void Dancers, Charakternik oraz Anima Prime, z nieco starszych Wolsung, tłumaczona na polski Lady Blackbird oraz TSoY); posłuchać o planach wydawniczych m.in. Portalu; podyskutować na temat Gry o Tron w formie książkowej i serialowej; posłuchać prawdziwej historii Vlada Draculi; porozmawiać z zaproszonymi gośćmi (Rafałem Kosikiem, Dariuszem Domagalskim, Maciejem Parowskim, Michałem Protasiukiem i wieloma innymi), pracownikami SGGW (których prelekcje cieszyły się sporą popularnością, zadziwiającą prelegentów, przyzwyczajonych do pustek na salach w czasie wykładów), przedstawicielami serwisów i wydawnictw (na przykład Wojtkiem Sedeńko dzielnie obsługującym stoisko Solaris czy też pracownikami Fabryki Gier Historycznych oraz wydawnictwa Almaz). Z frekwencją także bywało różnie, chociaż standard to minimum dwie osoby. Największą publikę przyciągnęła loteria fantowa Rebela połączona z rozdaniem nagród Gramy! (konkurs na najlepszego gracza), Quentina (na najlepszy scenariusz do gry fabularnej) oraz konkursu na konwentowe opowiadanie. Nawet na mój punkt programu poświęcony rozrywkom w średniowieczu, który wpisano na czwartek na osiemnastą (start imprezy), stawiło się całkiem spore grono. Innymi słowy, było jak wszędzie – raz tłumy, a raz pustki na salach.
Na terenie konwentu odbyły się także dwa koncerty grup, których nazw, niestety, nie jestem w stanie teraz przytoczyć. Zebrani w namiocie przed wejściem muzycy dali niezły pokaz swoich umiejętności. Szkoda, że przysłuchiwała się temu tak niewielka publika.
Na duży plus mogę policzyć organizatorom miejscówki do grania. Na planszówki przeznaczono kilka dużych stołów ustawionych nieopodal schodów, zaś RPG-i rozproszono po całym budynku. Było to o tyle fajne, że przez pięć godzin prowadzonej przeze mnie sesji minęło nas ledwie kilka osób, na dodatek zachowujących się przyzwoicie cicho. Podejrzewam, że również inni mistrzowie cieszyli się z tej „prywatności na widoku” i chętnie zajmowali mało uczęszczane korytarze.
Odnośnie planszówek chciałbym wspomnieć, że na Avangardzie miały miejsce publiczne beta testy Neuroshimy 2057: Lords of War, gry strategicznej opowiadającej o walce między kilkoma frakcjami ze świata polskiej gry RPG w klimatach postapo. Tworzony przez wspierający wydawnictwo Portal zespół Portal-Team tytuł okazał się w paru miejscach niedoprecyzowany (o co łatwo, w końcu to beta), ale przy tym bardzo ciekawie zrobiony i niezwykle grywalny. Cieszył się także sporą popularnością, czy to w postaci gapiów, czy też dość często zmieniających się graczy. Specjalne podziękowania dla Adama “Irthadana” Skiby za wyjaśnienie reguł, wysłuchanie uwag i opinii graczy oraz udzielenie pozwolenia na kreślenie po całkiem nieźle napisanej instrukcji. Trzymam kciuki, by planowane na ten rok wydanie doszło do skutku.
Jaka atmosfera?
Tak jak wspomniałem wcześniej, duża ilość osób w połączeniu ze znaczną przestrzenią dały w efekcie kameralny nastrój imprezy. Idąc korytarzami spotykało się niewielkie grupki koleżeńskie, wśród których często udawało się wyłowić znajomą twarz. Identyfikatory istniały tylko w formie przypinanej, ale nie było żadnego problemu z odczytywaniem nicków, toteż nie raz i nie dwa zdarzyło mi się spotkać kogoś, kogo ksywę widziałem na jakimś forum albo serwisie. Do tego nie wszyscy przebywali na terenie imprezy, kręcąc się także w okolicach pubu „Dziekanat” albo akademika sypialnego. Nie raz i nie dwa zdarzały się więc przypadkowe spotkania z losowymi osobami.
Żadnego problemu nie sprawiało również znalezienie partnerów do gry, wspólnego zamawiania całkiem smacznej i taniej pizzy konwentowej albo krótkiej rozmowy o wszystkim i o niczym. Jednym z głównych tematów pogaduszek była klimatyzacja, a raczej jej brak, co zdziwiło nawet organizatorów starających się ratować sytuację dokupywaniem wiatraczków. Mimo to na terenie konwentu panował zaduch, który apogeum osiągnął w czasie wyników loterii fantowej Rebela, uświetnionej występem kabaretu Rebel.pl. Chyba jeszcze nigdy tak wielu głodnych konwentowiczów nie najadło się tak licznie rzucanymi w ich stronę sucharami.
Mimo gorąca i związanego z nim zmęczenia nastroje dopisywały. Nawet padnięci całodziennym lataniem po budynku organizatorzy byli w stanie wykrzesać z siebie dobre słowo. Szczególnie dużo pozytywnej energii zebrało się w czasie tak zwanej Polterherbatki, prowadzonej przez Jade Elenne z serwisu Poltergeist. Pomimo późnej godziny (start o 22, koniec przed północą) zgromadziła ona całkiem sporą grupę ludzi zainteresowanych wspólną rozmową oraz posmakowaniem różnych herbat. Była to również świetna okazja do trollowania.
Jaka ocena?
Jak na mój pierwszy kontakt z Avangardą wrażenia były bardzo pozytywne. Głównie za sprawą licznej grupy znajomych, ale bądźmy szczerzy – na konwenty jedzie się głównie dla towarzystwa, w drugiej zaś kolejności dla programu. Ani jedno, ani tym bardziej drugie nie zawiodło i chociaż czasem pojawiały się problemy – na przykład konieczność znalezienia zastępstwa za jednego z prowadzących Gramy! – to rozwiązywano je całkiem szybko i sprawnie. Avangarda nie jest co prawda imprezą na skalę Polconu czy Pyrkonu (kto przebije frekwencję pięciu tysięcy ludzi?), ale i tak warto było się na niej pojawić.
Łukasz “Salantor” Pilarski
Korekta: Monika “Katriona” Doerre