Instrukcja do JW FKGK jest banalna i prosta. Jej czytelność wysoka, zaś zrozumienie zasad przychodzi łatwo. Wydana jest na dobrym jakościowo papierze i pełna jest śmiesznych komentarzy:
UWAGA! Jeśli Twoi sąsiedzi są wrednymi konfidentami i mogą podsłuchiwać przez ścianę, a później donieść Twoim rodzicom, żonie, mężowi lub przełożonemu, że „rozpijasz kilka flaszek”, na „kilka kolejek”, robiąc przy tym w sumie „kilkanaście bań”, a nie chcesz przez to mieć nieprzyjemności, to używaj po prostu określeń Runda, Tura i Etap.
Dość dodać, że rozgrywający nazywany jest „polewającym”. Dobrze jest, gdy instrukcja nie zawiera się w wielkiej liczbie stron, nie ma skomplikowanej konstrukcji zasad i jest tak przejrzysta. To pierwszy duży plus gry.
W grze pojawia się pięć rodzajów kart: Heros, Miejsce, Wróg, Fucha i Grat. Heros to centralna i najważniejsza karta w grze. Zawsze jest jedna, a jest nią nie kto inny jak Jakub Wędrowycz – występuje on jednak w różnych wariantach i warto powalczyć o skompletowanie wszystkich. Heros walczy z Wrogami – ci mogą być różni, od Bardaków, przez Wiedźmy, Pochody pierwszomajowe, Wampiry, Duchy i Zombie, na Nietoperzach i Babie Jadze kończąc. Walka odbywa się w różnych Miejscach, to z kolei są lokacje, które mogą zmieniać statystyki Wrogów, z którymi przyszło nam się mierzyć – najczęściej na niekorzyść naszego herosa. Warto przy tym zauważyć, że grać możemy krócej lub dłużej – w zasadzie sami o tym decydujemy. Możemy zarówno rozegrać małą przygodę (6 miejsc), jak i epicką (24 miejsca), a każde miejsce oznacza przynajmniej jedną potyczkę z wrogiem. Zwady (czyli potyczki z wrogami) toczymy za pomocą różnego rodzaju Gratów – to może być broń (kosa, widły, bagnety, łańcuchy, tulipany, granaty, strzelby, itd.) ale i napoje… czy raczej trunki (piwo, flaszka bimbru, spirytus, skrzynka pryty). Każda broń i każdy trunek wpływają na Jakubowe statystyki, zwiększając jego siłę albo moc. Gdyby to nie wystarczało, by zmierzyć się z wrogiem, możemy zagrywać kartami Efektu, które w jakiś sposób modyfikują nasze statystyki lub pozwalają nam z zanadrza wyciągnąć coś, co przechyla szalę zwycięstwa na naszą korzyść. Ostatni rodzaj kart to Fuchy – czyli ni mniej, ni więcej zadania, za które dostajemy bonusową sławę. O czym należy pamiętać? Że w grze wieloosobowej nasi przeciwnicy przy stole mogą dorzucać broń, trunki i efekty na naszych wrogów, dozbrajając ich tym samym przeciwko nam. Ciekawie się robi w grze z więcej niż jednym przeciwnikiem, na przykład przy trzech lub czterech, gdy każdy z nich może pomagać nam lub naszym wrogom.
Zwada przebiega na prostych zasadach – my dozbrajamy naszego herosa, inni (jeśli chcą) albo nam pomagają, albo przeszkadzają, następnie sumujemy statystyki i rzucamy kością. Kość wprowadza element losowości, który doskonale oddaje nieprzewidywalność walki jako takiej. Do wcześniej zsumowanych wyników dodajemy wyniki rzutu kością i następuje rozstrzygnięcie. Zwadę wygrywa ten, który ma wyższy ogólny.
Warto w tym miejscu powiedzieć więcej o statystykach postaci i wrogów. Otóż każdy ma cztery wskaźniki – Siłę, która służy do określania wyników klasycznej walki; Moc, która służy do rozstrzygania walki psychicznej; Ochronę – wskaźnik określający „punkty pancerza” naszej postaci, co bywa pomocne przy małych przegranych; oraz Sławę, którą przy pokonywaniu kolejnych wrogów zbieramy. Grę bowiem wygrywa właśnie ten heros, który na koniec przygody ma najwięcej punktów sławy. Jak wspomniałem wyżej, realizowanie fuch pozwala nam na zebranie większej liczby tych punktów. Sława to najważniejsza rzecz, o której należy w trakcie rozgrywki pamiętać. Nie można też zapominać o tym, że wrogowie i miejsca w naszej talii nie są dla nas. Przy rozgrywce wieloosobowej przekazujemy je naszemu przeciwnikowi, od niego zaś bierzemy karty wrogów i miejsc, które przygotował dla nas. Przy grze więcej niż dwóch osób przekazujemy karty osobie z siedzącej po naszej lewej stronie.
Ale żeby nie było tak łatwo… Gdy przegrywamy zwadę, którą podjęliśmy mimo ran, aby móc grać dalej musimy zapłacić koszt w punktach sławy. Jest on wysoki i wynosi dwukrotną stawkę sławy wroga, z którym drugą zwadę przegraliśmy. Pół biedy gdy to są cztery punkty sławy, gorzej, gdy robi się ich szesnaście. Rannym nasz heros zostaje po przegranej walce, ale na szczęście istnieją przynajmniej trzy sposoby na jego wyleczenie. Pierwszy to… wypicie trunków dających tyle bonusowych punktów siły i mocy, ile sławy ma nasz heros, drugi to posiadanie karty efektu, która Kubę leczy, trzecia zaś to odrzucenie z ręki kombosa – a konkretnie trójki. Ponieważ prócz tego, co napisałem już o kartach, trzeba zaznaczyć, że każda z nich ma figurę i kolor, tak jak normalna karta do gry wzięta z klasycznej talii. Kombosy to nic innego jak zrzucanie z ręki określonego układu pokerowego i korzystanie z dobrodziejstw, jakie dany kombos przynosi. Przebieg gry jest prosty i składa się z serii rund, tur i etapów (o których wyżej w przytoczonym cytacie).
Decydując się na zakup startera JW FKGK, dostajemy w swe ręce ładnie wyglądające pudełko zawierające instrukcję oraz 60 kart – 1 herosa, 6 miejsc, 6 wrogów, 13 fuch, 13 gratów oraz 21 efektów. To wystarcza, by rozpocząć grę z innymi przeciwnikami. Nie trzeba tej talii składać, układać, wystarczy potasować, oddzielić miejsca i wrogów oraz grać. Gdybyśmy jednak doszli do wniosku, że fajnie byłoby zdobyć karty mocniejsze lub też po prostu inny ich wybór, to możecie zakupić któryś spośród dwóch rodzajów zestawów dodatkowych (boosterów) – mały zawierający 9 kart oraz duży zawierający 20 kart. Co jest ważne i jest kolejnym wielkim plusem tej gry? Fakt, że pomimo iż jest to gra kolekcjonerska, twórcy nie zamierzają wprowadzać w niej sezonów znanych z innych karcianek (MTG, Veto!), zaś nowe dodatki będą nam podsuwane po prostu w zestawach dodatkowych. To sprawi, że nie będzie konieczne wymienianie całej talii co kilka miesięcy, aby zostać w grze. Za takie rozwiązanie należą się Artutowi wielkie brawa. Ceny gry (starter 49,90, booster „9” – 11,90, booster „20” – 23,90) są bardzo umiarkowane i przystępne. Idealnie współgrają z jakością wydania. Karty zostały wydrukowane na doskonałej jakości papierze, dodatkowo zabezpieczonym przed wchłanianiem trunków, których spożywanie w czasie gry może normalnym kartom zaszkodzić. Bardzo dobrym i przekonującym rozwiązaniem jest to, że karty są dość cienkie, nie są sztywne. Dlaczego? Włożenie kart w protektory nie spowoduje noszenia ze sobą cegły, a jedynie zgrabnego sześcianu. Jedyny mankament, na jaki trafiłem, to różnice w odcieniu rewersu niektórych kart. Jestem jednak pewien, że wydawca dopilnuje, by w przyszłości podobny błąd się w drukarni nie pojawił.
Dobrze… czas na odczucia i doświadczenia z gry. Nie trzeba znać prozy Andrzeja Pilipiuka by grać – o tym należy pamiętać! Klimat gry sam wchodzi w głowę. Doskonale pomagają w jego złapaniu zamieszczone na kartach cytaty, dopiski i rubaszny humor. Genialne i spójne są ilustracje. A zwada za pomocą kosy czy wideł przy jednoczesnym wypiciu spirytusu dla kurażu… no cóż, salwy śmiechu wśród graczy murowane. Oczywiście dobrze jest taką zwadę i wykonywane czynności fabularyzować, opowiadając, co robimy, w taki sposób, by naszych przeciwników bolały brzuchy od śmiechu. O ile gra pozwala na rozgrywkę jednoosobową, to szczególnie polecam grę z innymi. Dwie, trzy lub cztery osoby przy stole gwarantują niezapomniany czas genialnej zabawy. Reakcje na wyciąganych z talii wrogów bywają bezcenne, a nienawistne spojrzenia rzucane przeciwnikom nie raz doprowadzą do zawarcia nowych przyjaźni. Gra skonstruowana jest dobrze, w czasie kilkunastu nasiadów nie trafiliśmy na błędy logiczne czy merytoryczne, czasem jedynie wyskoczyły nam pytania, na które odpowiedzi z łatwością znaleźliśmy w FAQ. Można więc śmiało powiedzieć, że Wędrowycz to gra bardzo dobra. To doskonale widać po reakcjach graczy i w budowanej scenie turniejowej, która notabene zapowiada się znakomicie. Kończąc tę przydługą recenzję (ile to Perły pójdzie przy jej czytaniu…), zachęcam do sięgnięcia po ten tytuł. „Jakub Wędrowycz. Fabularyzowana Kolekcjonerska Gra Karciana” to doskonała pozycja dla wszystkich.
Robert “Czekan” Czekański
Cena: 9/10
Jakość: 9/10
Grywalność: 10/10
Ilustracje: 10/10
Ocena ogólna: 9+/10
Tytuł: Jakub Wędrowycz. Fabularyzowana Kolekcjonerska Gra Karciana
Oficjalna strona: www.wedrowycz.com
Autor: Artur „ARTUT” Machlowski
Wydawca: Valkiria.net na licencji Fabryki Słów
Czas gry: 15 – 60 min.
Ilość graczy: 1+
Wiek: 16+
Cena: 49,90 zł (starter), 11,90 i 23,90 zł (zestawy dodatkowe)