Do grania wystarczała niewielka książeczka, licząca zaledwie kilkanaście stron formatu A5. Czasem potrzebna była jeszcze karta postaci albo kostki sześciościenne. Szczytem, jeśli można tak to nazwać, rozwoju tego rodzaju gier, były bardzo rozbudowane, przechylające się niebezpiecznie w stronę planszowych strategii tytuły w rodzaju Odkrywcy nowych światów świętej pamięci firmy Encore. Istniała również kilkutomowa seria książek, gdzie każdy rozdział zawierał na końcu dwie opcje do wyboru, wpływające, ma się rozumieć, na dalszy przebieg akcji. Z tego gatunku wiele zasad zaczerpnął tytuł, o którym pragnę wam dziś opowiedzieć.
Współcześnie
1812: Serce Zimy to audiogra, przygotowana głównie z myślą o osobach niewidomych. A przynajmniej tak wywnioskowałem z rozmowy z szefem projektu, przeprowadzonej na tegorocznym Coperniconie. Jak można przeczytać na stronie gry, jest ona: „dziełem developerów Orange Labs, jednostki badawczo-rozwojowej Grupy TP. Scenariusz jest dziełem cenionego w świecie fantasy duetu: Magdy i Macieja Reputakowskich [redaktora naczelnego serwisu Poltergeist – przyp. autora]. Postaciom swoich głosów użyczyło 36 aktorów, w tym Piotr Fronczewski (lektor), Jacek Kopczyński oraz Jarosław Boberek.„
Demo otrzymałem na ładnym pendrivie w kształcie serca, z wyraźnym tytułem oraz logiem gry. W środku znajdowały się trzy pliki, w tym instalator. Trochę grymasił, chwilę musiałem czekać na jego załadowanie, lecz skopiowanie danych na dysk trwało zaledwie kilka chwil. Wystarczyło już tylko skorzystać z umieszczonej na pulpicie ikony.
Litwo, ojczyzno moja…
Rok 1812. Wielka Armia cesarza Napoleona maszeruje na Rosję. Lwią część jej sił stanowią Polacy, marzący o poszerzeniu granic Księstwa Warszawskiego i odbudowie niepodległej Rzeczpospolitej. W takich to realiach poznajemy Korwina Giedyminowicza, młodego, wywodzącego się z książęcego rodu szlachcica i oficera z Litwy, który w poszukiwaniu swojej siostry Marzeny, uprowadzonej przez Panią Zimy, zawędruje aż do Moskwy.
Historia stworzona na bazie pamiętników szlachcica rozpoczyna się w październiku roku 1812, w stolicy carskiej Rosji. Przy ognisku grzeją się dwie osoby, panowie Otto i Paweł. Rozmawiają ze sobą, dyskutują o sensie wyruszenia na wschód, przekomarzają. Tuż obok, zapisując swe wspomnienia, siedzi Korwin. Chwilę później akcja cofa się do dnia 12 czerwca, do leżącego nad Niemnem szlacheckiego dworku, miejsca akcji prologu.
Na tym etapie gracz ma możliwość poznać bliżej głównego bohatera, jego relacje z Marzeną oraz rodzicami, powody pozostania w domu, gdy „ojczyzna wzywała do poświęcenia”, wreszcie próbować zapobiec uprowadzeniu siostry przez okrutnego Kościeja. W tym czasie będzie mógł podjąć szereg decyzji. Czy wpłyną one na dalsze losy Korwina – trudno powiedzieć. Wszak nie miałem okazji sprawdzić, co dalej. Pan Reputakowski twierdzi, że scenariusz dorównuje objętością pierwszemu Wiedźminowi, więc zakładam, że każdy wybór gracza będzie w jakiś sposób uwzględniony w dalszej grze.
Co widać?
Gracza wita skromny ekran główny o stonowanych kolorach, na który składa się logo oraz kilka opcji, podświetlanych w razie przejechania nad nimi myszą. Możliwości nie ma zbyt wiele, tak iż wystarczy tylko krótka chwila buszowania, by zacząć poznawać historię. A dokładniej przejść najpierw samouczek, w którym narrator wyjaśnia, o czym jest gra i jak należy się w niej poruszać. Można to uczynić zarówno za pomocą myszki, jak i samej klawiatury. Tego drugiego nie próbowałem, lecz zasady zostały przedstawione na tyle przejrzyście, że nie powinno być z tym żadnego problemu.
W samej grze nie za bardzo jest na co popatrzeć. Na górze ekranu stale widać lodowe serce (świetnie zresztą wykonane przez Rafała ‘Ninetongues’ Sadowskiego, jednego z aktywnych przedstawicieli fundomu) otoczone przez tytuł gry, poniżej nazwa aktualnego etapu (Prolog, Smutki panieńskie, Nocny intruz i tak dalej), wreszcie tekst opowieści. Dużym plusem jest oznaczenie innymi kolorami słów wypowiadanych przez kolejne postacie. Marzena mówi na czerwono, Korwin na fioletowo, zaś Paweł (ten sam, którego gracz spotyka na samym początku, w Moskwie) na zielono. Narratorowi pozostawiono czerń. Dół okupuje suwak, służący do przewijania już wypowiedzianego tekstu, lista możliwości gracza (w jaki sposób Korwin ma odpowiedzieć na słowa rozmówcy, co zrobić, jaki przedmiot podnieść i tak dalej) wraz ze strzałkami przewijania oraz dwie ikonki, z czego lewa przenosi do menu, prawa zaś pozwala na przesłuchanie jeszcze raz ostatniego fragmentu tekstu.
Całość jest bardzo ładna, stylizowana na starą, pochodzącą sprzed dwóch wieków księgę. Wszystkie elementy kompozycyjnie z sobą współgrają i pozwalają wczuć się w klimat powieści z czasów, gdy potęga Napoleona chyliła się ku upadkowi. Jednak, jak pisałem wcześniej, tak naprawdę nie ma na czym oka zawiesić. Inna sprawa, że zbytnie upiększanie interface’u nie miałoby sensu. Osoby niewidome i tak by tego nie doceniły, zaś pozostali użytkownicy raczej skupią się na tekście oraz warstwie dźwiękowej projektu.
Co słychać?
Esencja gry, czyli dźwięk. Już w menu głównym słychać podniosłą, trochę niepokojącą muzykę. Co prawda nie jest to żaden z dziewiętnastowiecznych walców, bądź innych utworów, które mógłbym przyporządkować do tamtej epoki, jednak jej filmowe brzmienie, kojarzące się z kinem zarówno przygodowym, jak i horrorami, sprawia, że łatwo poczułem klimat tej, jakby nie patrzeć, awanturniczej opowieści.
Już w grze do mych uszu trafiły różne odgłosy. A to śnieżnej zawiei, prędko zastąpionej przez pióro przesuwające się szybko po papierze, a to miarowego tykania zegara w gościnnym pokoju. Słychać, gdy postać sięga po schowane w szafie szkło, nalewa alkoholu do kielicha bądź przechodzi z pokoju do pokoju. Oczywiście, nie każdy ruch jest w taki sposób opisywany, a tylko najważniejsze z nich. Wraz z postępami gracza zmienia się również muzyka. W szlacheckim dworku jest spokojna, sielska, wspaniale pasująca do atmosfery położonego na uboczu gospodarstwa gdzieś na Litwie.
Jednak kwintesencją warstwy dźwiękowej gry są nie deszcz bijący o dach pewnej ponurej nocy czy też huk wystrzału z pistoletu, lecz głosy. Historia ma dwóch narratorów, w osobach Piotra Fronczewskiego oraz Jacka Kopczyńskiego, odgrywającego zarazem rolę Korwina. Łącznie postaci jest trzydzieści siedem, każda obdarzona mniej lub bardziej znanym głosem. W demie gracz poznaje tylko kilka, między innymi Pawła, w tej roli Krzysztof Banaszyk (kto wcielił się w Geralta w drugim Wiedźminie i dużo rozmawiał z Vernonem Roche? Albo oglądał Młodych Tytanów i kojarzy Cyborga? Ten pan podkładał pod nich głos) oraz Kościeja w wykonaniu Jacka Mikołajczyka.
Tutaj zresztą twórcom należy się wielka pochwała za scenę porwania Marzeny. Głęboki głos wysłannika Pani Zimy w połączeniu z grającą w tle muzyką (orkiestra, gitary i trochę elektroniki) oraz dźwiękami padającego deszczu tworzyły tak przyjemnie dramatyczną atmosferę, że, chociaż jestem wzrokowcem, odstawiłem na moment tekst i wsłuchałem się w słowa aktorów. Scena zakończyła się dość szybko. Wiedziałem, że tak być powinno, w końcu co to za porwanie, które ciągnie się pół godziny? Z drugiej jednak strony – szkoda. Chciałoby się więcej.
Jak się w to gra?
Reguły gry są banalnie proste. Lektorzy mówią, gracz ich słucha bądź wczytuje się w tekst, potem wybiera jedną z kilku możliwości i obserwuje rezultaty. Podobnie jak w komputerowych erpegach będzie musiał zdobywać przedmioty i ich używać, rozmawiać z napotkanymi osobami, uczyć się nowych umiejętności i tak dalej. Wszystko to widziałem w dziesiątkach innych tytułów i wiem, że jest to sprawdzony standard.
Lecz to nie reguły są tutaj najważniejsze, a opowieść. Kto choć trochę pamięta Pana Tadeusza albo inne dzieła epoki romantyzmu, ten natychmiast rozpozna charakterystyczny dla tego okresu styl, jaki zastosowali twórcy Serca Zimy. Nie jestem ekspertem w kwestiach językowych, lecz czułem, że autorzy scenariusza przeczytali kilka książek traktujących o czasach Mickiewicza i przynajmniej próbowali pisać tak, jak i on pisał. Wrażenie było jak najbardziej pozytywne, na czym zyskała immersja (czyli, w skrócie, wczucie się w grę).
Usterki, usterki
Przy okazji lokalizacji Baldur’s Gate wiele złego mówiło się na temat polskich lektorów. Że drętwi, czytają z kartki, deklamują i tak dalej. Wsłuchując się w głosy Korwina czy Marzeny też czasem odnosiłem wrażenie, że do naturalności trochę im brakuje, lecz koniec końców nie było tak źle, jak mogliby uznać ci, którzy podkładanie głosów traktują jak najgorszą herezję. Ba! Bywały chwile, gdy uśmiechałem się lekko, słysząc naprawdę ciekawie brzmiącą – tak z powodu samych słów, jak i sposobu ich wymawiania – wymianę zdań.
Więcej błędów nie stwierdziłem. Jeden raz gra przestała odpowiadać, gdy zbyt szybko nacisnąłem przyciski menu. Miałem również pewne problemy z przywyknięciem do tego, że enterem potwierdzam, a spacją cofam się do ekranu głównego, lecz po krótkim czasie przestało to stanowić problem. Troszkę większy niesmak pozostawił Niemiec, który przemawiał bez głębszej stylizacji językowej, oraz błędy (na mą skromną wiedzę były to błędy) w używanych przez Rosjan słowach. Słusznie jednak zwrócono mi uwagę, że tekst jest istotny, ale słowa, zwłaszcza skierowane do osób pozbawionych wzroku, są ważniejsze.
Jest dobrze
W demie Serca Zimy mogłem zapoznać się jedynie z prologiem. To zbyt mało, by wyrobić sobie opinię o produkcie, ale wystarczająco dużo, by go wstępnie zaaprobować lub skreślić. Na tę chwilę wybieram pierwszą opcję. Jestem bardzo ciekaw, czy moje decyzje wpłynęłyby na dalszą grę i jak zakończyłaby się ta, ciekawie zapowiadająca się historia, opowiedziana przez wielu ludzi znanych z teatru bądź telewizji. Czuję, że będzie warto zapoznać się z pełną wersją, co też mam zamiar uczynić.
Łukasz „Salantor” Pilarski
Wszystkie materiały graficzne pochodzą ze strony projektu, dostępnej pod tym adresem.
Tytuł: 1812: Serce Zimy
Twórca: Orange Labs Poland
Scenariusz: Magda i Maciej Reputakowscy
Obsada: Piotr Fronczewski, Jacek Kopczyński, Barbara Kałużna, Jacek Mikołajczak, Elżbieta Futera-Jędrzejewska
Premiera: 27 X 2011 roku