Grudzień roku 2000. American McGee, wieloletni współpracownik studia id Software, projektant poziomów serii Doom oraz Quake, jak również producent gry Scrapland, ukazuje światu swoje najnowsze dzieło – współczesną interpretację historii Alicji, osadzoną w trójwymiarowym środowisku grę TPP. Rozpoczyna się koszmar.
Village of the Doomed
Akcja gry toczy się niedługo po wydarzeniach z Alicji po drugiej stronie lustra. W domu Alicji wybucha pożar. W jego wyniku giną rodzice dziewczynki, a ona sama trafia do szpitala psychiatrycznego, gdzie w stanie katatonii przebywa przez kolejnych kilka lat. Jej jedyną wyniesioną z domu własnością jest biały królik, który pewnej nocy niespodziewanie mówi do niej: „Uratuj nas!”.
Świat stworzony przez wyobraźnię Alicji zmienił się nie do poznania. Pod despotycznymi rządami Królowej Kier stał się przygnębiającym miejscem pełnym cierpienia i okrucieństwa, odbiciem trapiących dziewczynkę koszmarów oraz poczucia winy z powodu utraty rodziny. By odzyskać psychiczną równowagę oraz raz na zawsze pogodzić się z przeszłością, musi ona dostać się do zamku królowej i pokonać ją. Przywrócenie pokoju Krainie Czarów przyniesie również spokój duszy Alicji. Jej przewodnikiem będzie wiecznie szeroko uśmiechnięty Kot z Cheshire, zaś na jej drodze staną między innymi łakoma Księżna, zajęty poszukiwaniem idealnej harmonii między ciałem a sztucznym mechanizmem Szalony Kapelusznik, oraz pełniący funkcję bardzo bolesnego wyrzutu sumienia Dżabbersmok.
Fortress of Doors
Kto pamięta wesoły, nieco szalony nastrój z animowanej adaptacji Alicji autorstwa Disney’a, ten otworzy szeroko oczy na widok dzieła pana McGee. Niegdyś piękna kraina zmieniła się nie do poznania. Roślinność zmutowała i stała się śmiertelnie niebezpieczna dla nieostrożnych podróżników. Bezbronni mieszkańcy zostali niewolnikami Królowej Kier, która zmusiła ich do pracy od świtu do nocy pod czujnym okiem karcianych gwardzistów, a najbardziej agresywni i zdeprawowani przeszli pod jej rozkazy. Między powykręcanymi drzewami i krzywo zbudowanymi domami kryją się okrutne potwory, zaś na niebie rzadko można dojrzeć słońce. Spaczona Kraina Czarów stanie się sceną wyjątkowo smutnej, poważnej historii, opowiadającej o walce z losem, z przeszłością, z którą należy się pogodzić, oraz z wewnętrznymi demonami karmionymi strachem, niepewnością i rozpaczą. Próżno szukać tu okazji do śmiechu, zaś nawet niewielkie zwycięstwa okupione zostaną łzami, których Alicja wyleje niemało. Pewną metaforą wędrówki wgłąb siebie są ostatnie, przypominające wnętrze człowieka poziomy, z końcowym, The Heart of Darkness (Serce ciemności), na czele.
W grze znajduje się wiele nawiązań do postaci i miejsc występujących w książce. By podążać za Królikiem, Alicja będzie musiała przygotować zmniejszający eliksir. Wypicie napoju umożliwi jej wędrówkę przez gęsty las, który poprowadzi ją do lustrzanej krainy figur szachowych. W trakcie badania siedziby Kapelusznika odnajdzie stolik, przy którym nie tak dawno piła z nim herbatkę. W tym samym miejscu rolę strażników pełnią bracia Tweedledum i Tweedledee. Dane Alicji również będzie odwiedzić cierniowy ogród Królowej, a ostatecznie dotrzeć do jej otoczonego lawą i wznoszącego się aż pod niebo pałacu.
Co więcej, twórcy gry nie kreowali niczego od zera, a jedynie twórczo rozwinęli wizję Dodgsona. Stąd Alicja ubiera się w swój najbardziej charakterystyczny strój, to jest niebieską sukienkę z fartuszkiem – teraz poplamioną krwią i uzupełnioną o wysokie, podobne do glanów buty. Księżna oryginalnie była straszliwie brzydka, w grze zaś jej brzydota osiągnęła jeszcze wyższy poziom, zaś enigmatyczny Kot, wychudzony i z wielkim kolczykiem w uchu, wszelkie rady i wskazówki przekazuje graczowi za pomocą zagadek, by w chwilę po tym zniknąć. Ktoś, kto przynajmniej pobieżnie wie, na czym bazował pan McGee, z pewnością doceni jego pomysły – szalone, przerażające, ale solidnie umocowane w twórczości Dodgsona.
Behind the Looking Glass
Kraina Czarów dzieli się na dziewięć prowincji, a każda z nich na kilka mniejszych poziomów. Łącznie na gracza czeka trzydzieści sześć różnej wielkości plansz, od małej osady, po skomplikowane tunele królewskich ogrodów. Rzadko kiedy trzeba będzie się zastanawiać, którą drogą należy teraz podążyć, gdyż w większości wypadków wystarczy iść przed siebie bądź kierować się wskazówkami jednej z napotkanych postaci. Brak automapy nie przeszkadza, za wyjątkiem ostatnich etapów, których skomplikowana konstrukcja zmusza do niejednokrotnego powracania w już odwiedzone miejsca oraz przeszukiwania tych samych odnóg i pomieszczeń.
Przeciwnicy Alicji są bardzo zróżnicowani. Poza karcianymi gwardzistami i rycerzami, gracz napotka na mrówczych żołnierzy w mundurach i z bronią palną w dłoni, krążące po Fortecy Drzwi zjawy, krwiożercze roślinki bądź figury szachowe. Rzadko kiedy będzie można cieszyć się spokojem, gdyż wróg wygląda z każdego kąta i bywa, że napada na Alicję nagle, zlatując z góry bądź wyskakując zza rogu. W przeciwieństwie do swojego książkowego oryginału dziewczynka nie jest bezbronna. Arsenał, który nosi za pazuchą, zaliczyć można do imponujących, o ile przymknie się oko na jego groteskowość. Jak bowiem inaczej określić można rzucające się na przeciwnika i uderzające weń z wielką siłą pchełki, samonaprowadzane karty, kij do krykieta w komplecie z naelektryzowanymi piłkami, zamrażającą laskę, czy też zakrwawiony nóż zwany mieczem migbłystalnym (w oryginale Vorpal Blade)?
Zagadek albo poziomów wymagających myślenia jest mało. Najczęściej opierają się one na szukaniu przycisku, który otworzy drzwi, które prowadzą do kolejnego guzika i kolejnych drzwi. Z rzadka trzeba będzie się cofać, niemożliwe jest również utknięcie w miejscu. Rady Kota, chociaż niejasne, w większości przypadków są wystarczająco łatwe do rozszyfrowania, zaś jeśli w grę wchodzi istotny przedmiot, to zostanie on podświetlony. Jeśli więc gracz nie wie, gdzie ma teraz iść albo co robić, to wystarczy, że chwilę pokręci się po poziomie. Są one na tyle małe, że dość szybko znajdzie przyczynę zastoju i będzie mógł ruszać dalej.
Land of Fire and Brimstone
Chociaż wydana w roku 2000, gra wciąż cieszy oko ładną grafiką, utrzymaną w ciemnej, ponurej tonacji kolorystycznej. Światła jest tu mało, nawet w czasie wędrówek przez las częściej dostrzeże się na niebie grubą zasłonę chmur niż słońce, zaś wszelkie wnętrza wręcz promieniują aurą smutku i beznadziejności. Wszystko to w połączeniu z trochę kanciastymi, lecz szczegółowymi modelami stanowi jeden z trzech, tuż obok historii i muzyki, filarów niesamowitego klimatu – bliskiego gotyckim powieściom w rodzaju Frankensteina bądź Draculi. Macki królowej, widoczne na każdym poziomie, będące symbolem jej absolutnej władzy, wnętrza pomieszczeń kojarzące się z domami dla obłąkanych, mieszanka zbrukanego piękna i chaosu – to wszystko czeka na tych, którzy zechcą sięgnąć po American McGee’s Alice. Tym, którym grafika średnio odpowiada, proponuję odnalezienie w Internecie odświeżonych, zdecydowanie lepiej wyglądających tekstur.
Za warstwę dźwiękową odpowiada Chris Vrenna, twórca muzyki do czwartego Quake’a i Enter the Matrix, współpracujący z takimi sławami jak Metallica, Rammstein czy Rob Zombie. Wraz z Markiem Blasquezem oraz śpiewaczką Jessicą Addams stworzył on chwytającą za serce kompozycję opartą na perkusji, dźwiękach dziecięcych zabawek oraz cichym kobiecym śpiewie, okraszonymi przez maniakalne śmiechy czy płacz dziecka. Chwila słuchania efektów ich pracy sprawia, że człowiek zaczyna się czuć niespokojny, a umysł wypełniają wspomnienia ostatniego sennego koszmaru. Ciekawostką jest to, że pierwotnym twórcą muzyki miał być Marilyn Manson, który miał pewien wpływ na ostateczny kształt gry, m.in. kilka szczegółów wyglądu Kapelusznika.
Queensland
Kierowanie Alicją opiera się na rozsądnym dysponowaniu energią, używaną do atakowania przeciwników, oraz zdrowiem. Problem polega na tym, że jedno i drugie szybko się wyczerpuje, a znalezienie kryształowych piramidek i serc (zbudowanych z metaesencji wypełniającej Krainę Czarów i dającej życie jej mieszkańcom), regenerujących nadwątlone zasoby, jest trudne. Co prawda pojawiają się one również po ubiciu przeciwników, lecz bywa, że zyski są niewspółmierne do kosztów i niemal martwa Alicja zdoła uzupełnić jedynie połowę brakującego życia.
Gorzej, że przeciwników często pojawia się wielu, bądź atakują tak silnie, że bez częstych uników oraz starannego celowania walka po paru sekundach kończy się śmiercią głównej bohaterki. Rzecz to uciążliwa, bo punktów automatycznego zapisu jest dość sporo, ale między nimi zdarzają się miejsca, które trzeba powtarzać po wielokroć. Nie raz i nie dwa zastanawiałem się nad sensem dalszego grania i tylko fabuła sprawiała, że nie odszedłem przedwcześnie od monitora. Zwłaszcza że poza wyjątkowo wymagającymi przeciwnikami, musiałem poradzić sobie z dużą ilością poziomów wymagających uważnego skakania oraz starannego wybierania miejsca lądowania. A w Krainie Czarów pełno jest głębokich dziur, jezior kwasu i rzek zamieszkałych przez wielkie, mięsożerne ryby. Chwila nieuwagi i trzeba wczytywać save’a. Nie pomaga w tym ani zbyt gwałtownie reagująca na polecenia gracza Alicja, ani też silnik graficzny, który z jednej strony nie pozwala na przykucnięcie ani przeskoczenie niskiego płotka, z drugiej zaś pozwala postaci ześliznąć się ze skraju urwiska prosto w ciemność.
W tym tkwi największa wada gry, która wielu współczesnych graczy, przyzwyczajonych do licznych ułatwień, niemal samoprzechodzących się gier, zwyczajnie odrzuci. Poziomu trudności nie można skalować, ilości przeciwników nie da się zmniejszyć, więc jeśli natrafi się na trudniejszy etap, to albo trzeba zacisnąć zęby i próbować do skutku, albo też sięgnąć po kody. Wyjątkowo irytuje to przy walce z Dżabbersmokiem wśród ruin płonącego domu, czy też w czasie finałowego pojedynku z Królową Kier, gdzie zginąć jest banalnie łatwo, a zwycięstwo wymaga wyjątkowo wielkiego wysiłku. W stronę ekranu na pewno poleci przynajmniej kilka wulgaryzmów pod adresem tych, którzy klimat gry przenieśli na jej mechanikę w sposób dobry, a nawet zbyt dobry.
The Heart of Darkness
Przeznaczona dla nieco starszego, wyrobionego odbiorcy historia otrzymała bardzo wysokie noty. GameRankings z trzydziestu recenzji wyciągnął średnią 82.23%, serwis GamePro wystawił 4 gwiazdki na 5 możliwych, zaś GameZone ocenę 10/10. Wysokie notowania oraz komercyjny sukces gry zaprocentowały wydanym w tym roku sequelem oraz planami nakręcenia filmu (z którego ostatecznie nic, na nieszczęście, nie wyszło).
American McGee’s Alice to wielka gra. Szalona, grająca na negatywnych emocjach, a mimo to dająca nadzieję na szczęśliwe zakończenie historia okraszona jest świetną, trzymającą za serce muzyką i grafiką przywodzącą na myśl koszmary dzieciństwa. Jeśli tylko gracza nie odrzucą archaiczne już dziś mechanizmy oraz wysoki poziom trudności, z pewnością zakocha się w mrocznej interpretacji przygód Alicji.
Śródtytuły są nazwami występujących w grze poziomów.
Łukasz “Salantor” Pilarski