Podobną drogą próbowało iść studio Westwood, twórca serii Command and Conquer. Tym sposobem w roku 2002 światło dzienne ujrzał FPS o podtytule Renegade. W przeciwieństwie do tytułów wymienionych wyżej okazał się dobry, ale nic ponadto.
The possibilities of Tiberium… are limitless.
W roku 1995 do Tybru wpada meteoryt. Wkrótce potem w jego pobliżu zaczynają wyrastać zielone kryształki. Ze względu na substancje mineralne w nich zawarte, okazują się one surowcem o potencjalnie niewyczerpanych możliwościach – niestety, jednocześnie śmiertelnie niebezpiecznym dla ludzi. Na wpół organiczny, rozprzestrzeniający się przy pomocy zmutowanych drzew związek otrzymuje nazwę tiberium i w krótkim czasie staje się podstawą ekonomii świata. Dzięki niemu stawia się nowe budynki, produkuje pojazdy, wytwarza broń oraz ubrania.
O kryształy wybucha wojna między dwiema stronami. Pierwsza z nich, Global Defence Initiative, w skrócie GDI, to organizacja będąca sukcesorem ONZ i starająca się o utrzymanie pokoju na świecie. Druga, Bractwo NOD, to religijna grupa pod przywództwem demonicznego Kane’a, która widzi w tiberium katalizator do kolejnego stopnia ludzkiej ewolucji. Konflikt dzieli świat, zaś polem bitwy staje się między innymi Europa.
If he survives, I’ll give him a medal… then have him shot.
Tak w skrócie prezentuje się fabuła pierwszej części cyklu Command and Conquer z podtytułem Tiberian Dawn, w której to gracz wciela się w dowódcę naczelnego sił GDI. Akcja Renegade dzieje się mniej więcej w tym samym czasie, jednak jej głównym bohaterem jest jedynie jeden z komandosów na żołdzie organizacji, Nick Seymour Parker, znany jako Havoc. Obdarzony szorstkim głosem i dość ciężkim poczuciem humoru, jest ucieleśnieniem wizerunku pyskatych, pozbawionych szacunku dla przełożonych, a mimo to zawsze wypełniających powierzone im zadanie twardzieli.
Gracz będzie animował Parkera przez 12 misji w kampanii singleplayer. W jej trakcie zwiedzi, poruszając się pieszo bądź z pomocą pojazdów, bazę łodzi podwodnych i wojenny okręt, laboratoria badawcze, ogarnięte walkami miasto, nieprzyjacielską placówkę oraz świątynię NOD. W każdej czekać będą na Parkera rozmaite zadania, podzielone na: główne, które wykonać trzeba; dodatkowe, które wykonać można, i ukryte, pojawiające się po tym, jak już zostaną wykonane. Tym sposobem gracz nie może narzekać na nudę, bo zawsze znajdzie się coś do roboty – wysadzenie budynku, zastrzelenie oficera, kradzież dokumentów i tak dalej – nawet w miejscu, gdzie na pierwszy rzut oka nie ma niczego ciekawego.
Conflict of intrest? No, I have intrest in conflict!
Na drodze komandosa stoi Bractwo NOD. Fanatycy dysponują zadziwiająco szerokim wachlarzem wojsk, wysyłając na pole walki zwykłych strzelców, snajperów, ciężkie wsparcie, wojska chemiczne, a także elitarnych agentów Czarnej Ręki, osobistej straży Kane’a. Gdy zaś i jego jest mało, do akcji wkraczają pojazdy. Kto grał w strategicznego C&C, ten od razu poczuje się jak w domu.
W starciu z Bractwem Havoc ma do dyspozycji, poza wsparciem oddziałów GDI, także szeroki wybór rozmaitego uzbrojenia. W jego plecaku miejsce znajdzie karabin, karabin obrotowy, karabin snajperski, wyrzutnia rakiet, granatnik, eksperymentalne uzbrojenie NOD, ładunki wybuchowe, a w niektórych przypadkach także boja, która służy do wskazywania celów dla umieszczonego na orbicie działa jonowego. Jak to w tytułach klasycznych bywa, komandos nie ma ustalonych limitów obciążenia i biega z całą zbrojownią na plecach, po drodze zbierając rozrzucone apteczki, fragmenty pancerzy czy kolorowe klucze, pozwalające na wejście do rozmaitych budowli.
Zarówno w trybie single, jak i multi występuje kilka znanych fanom serii budowli, takich jak rafineria czy koszary. Do wszystkich Havoc może wejść, przeczesać czasem całkiem pokaźną liczbę pomieszczeń, dozbroić się, wyeliminować garnizon i wreszcie zniszczyć systemy kontroli. W kampanii dla pojedynczego gracza nie zawsze jest to konieczne, natomiast w trybie multi pozwala ograniczyć możliwości przeciwnej drużyny.
We’re sending in a Commando.
Westwood nie posiadało wcześniej na swoim koncie gier. Ten brak doświadczenia widać gołym okiem. Przede wszystkim razi budowa poziomów. Niektóre są skonstruowane cokolwiek nielogicznie. Bywa, że po przebiciu się przez jedną barykadę NOD, gracz natrafia na sojusznicze wojska, z którymi szturmuje samotny dom. Tuż za nim znajduje się kolejna barykada i kolejne siły GDI. Zupełnie jakby dowództwo zrzuciło je w losowych miejscach i czekało, aż Havoc do nich dotrze.
Spore problemy sprawiają również pojazdy. Tak się bowiem składa, że niezależnie od wielkości czy grubości pancerza, wystarczy najwyżej kilka czołgowych pocisków, by zniszczyć nawet najsilniejsze z nich. Nie mówiąc już o tym, że przy dużej dozie samozaparcia da się zrobić to samo przy użyciu karabinu. Wieżyczki obracają się zbyt szybko, zaś przy nieuważnym sterowaniu można zaklinować się w miejscach, w których teoretycznie nie powinno się to zdarzyć.
Gra jest mocno niezbalansowana. Na średnim poziomie trudności piechota NOD składa się ze zbyt dużej ilości dobrych strzelców, którzy potrafią pojawić się za plecami gracza i ściąć go z nóg jedną lub dwiema seriami, bowiem cenne punkty zdrowia i pancerz bardzo łatwo stracić. Wielokrotnie zdarzyło mi się, że będąc w połowie misji nagle ginąłem od kuli snajpera na sekundę po tym, jak wychyliłem się zza rogu. Czasem musiałem nawet zaczynać od nowa, bo gra nie przewiduje czegoś takiego jak autosave w trakcie misji.
Jest to o tyle dziwne, że przeciwnik inteligencją nie grzeszy. Bywa, że gdy ustrzeliłem ze snajperki jednego z patrolujących żołnierzy, drugi przykucnął i zaczął się powoli cofać, stanowiąc doskonały cel, albo zaczął biec w moją stronę, wystawiając się na ostrzał. Szukanie osłon jest rzadko spotykaną sytuacją, jeszcze rzadziej można zauważyć uniki. Najwyraźniej braki AI zrekompensowano zdecydowanie zbyt wysoką skutecznością wrogiego ostrzału. Jest to o tyle przykre, że po zakończeniu każdej misji gra ocenia dokonania gracza, m.in. punktując brak wczytywania stanu gry, o co trudno, gdy zginąć można całkiem przypadkiem.
Westwood Studios proudly presents.
Renegade został wydany w roku 2002, kiedy to światło dzienne ujrzały również Medal of Honor oraz trzeci Warcraft i graficznie nie odstaje od konkurencji. Świat gry jest więc nieco kanciasty, ruchy postaci za mało rozbudowane, a silnik fizyczny posiada proste ograniczenia w rodzaju braku możliwości przeskoczenia przez niski płotek. Można zapomnieć o niszczeniu, niczym w pierwszym Red Faction, ścian, lamp czy okien. Tutaj wszystko, z wyjątkiem obiektów wybranych przez twórców, jest kuloodporne.
Modele są ładne, tekstury cieszą oczy żywymi kolorami i masą detali. Dobrze sprawuje się też warstwa dźwiękowa. Wszelkiego rodzaju odgłosy brzmią tak, jak brzmieć powinny, głosy postaci zostały dobrze dobrane, a w tle przygrywa elektroniczna muzyka, stworzona przez naczelnego kompozytora serii, Franka Klepackiego. Minusem jest tylko to, że na każdy etap przypada jeden zapętlony kawałek, toteż po pewnym czasie pojawia się ochota na ściągnięcie słuchawek albo puszczenie czegoś własnego.
Grę oceniano bardzo rozmaicie. Eurogamer dał jej 4 punkty na 10, podczas gdy IGN 7.5 na 10. Średnia zamieszczona w serwisie GameRankings to 75% na 100, co pozwala sądzić, że produkcja odniosła sukces. Jednakże dosyć ciepłe przyjęcie przez graczy nie zmieniło tego, że planowana druga część nie powstała, a sam tytuł nie jest wspominany przez fanów serii równie często co strategiczna część pierwsza. Tym sposobem Renegade pozostał niczym więcej, jak tylko niepozbawioną wad i przyjemną w odbiorze ciekawostką.
Cytaty oraz część ilustracji zostały wzięte z poświęconej serii C&C wikipedii.
Łukasz “Salantor” Pilarski