Zesłanie na dół
Trzyczęściowy (a w zasadzie to czteroczęściowy) cykl Exile, dzieło firmy Spiderweb, opowiada o wielkim imperium. Stojący na jego czele władca, chociaż stworzył ze swej domeny potęgę, rządzi przy pomocy strachu i siły. Wciąż mnożą się bunty i spiski, a zamachowców z roku na rok przybywa. Jednak zamiast karać niepokornych śmiercią bądź więzieniem, imperator sięgnął po zdecydowanie bardziej przerażającą metodę represji. Głęboko pod ziemią istnieje wielki labirynt jaskiń i tuneli, niemal całkowicie nieznanych. Na rozkaz władcy zbudowano więc jednokierunkowy, prowadzący jedynie w dół portal. Wszyscy, którzy w jakiś sposób narazili się państwu, są nim zsyłani do podziemi, do krainy Exile.
O Exile wiadomo niewiele, a to, co nieznane, budzi największy strach. Plotki głoszą, że kraina zamieszkała jest przez łaknące krwi potwory, zaś zginąć tam jest równie łatwo, co splunąć. Jednak nikt na powierzchni nie spodziewał się, że zesłani stworzą dobrze prosperującą, skutecznie walczącą z przeciwnościami losu i zagrożeniami nowego domu społeczność. Wśród jej członków znajdą się zarówno pospolici przestępcy i zdrajcy, jak i potężni magowie czy smoki. Każdy znalazł swoje miejsce i czy to będzie leżące na uboczu legowisko wielkiego, zionącego ogniem gada, czy też wieża specjalistów od sztuk tajemnych, wszyscy starają się sobie nawzajem nie wchodzić w paradę.
Cykl Exile składa się z czterech części. Pierwsza opowiada o losach grupy śmiałków, którzy wędrując przez tunele i pieczary krainy starają się odnaleźć drogę powrotną na powierzchnię. W części drugiej wojska imperium zejdą na dół, by pomścić na mieszkańcach krainy śmierć swojego władcy, zaś zadaniem gracza będzie je powstrzymać. Po drodze rozwiąże on jeszcze problem tajemniczych, magicznych barier, które podzieliły krainę na mniejsze fragmenty. W części trzeciej lud Exile uzna, że czas na powrót na powierzchnię i wyśle pod przewodnictwem gracza ekspedycję, której celem będzie sprawdzić, jak wygląda sytuacja w imperium i czy opuszczenie podziemi jest w ogóle możliwe. Z kolei część czwarta – pozbawiona numeru i nazwana Blades of Exile – jest oderwana od pozostałych i umożliwia rozgrywanie pojedynczych, stworzonych z pomocą dołączonego edytora scenariuszy, które nie muszą mieć związku z wydarzeniami z poprzednich odsłon.
Ogrom jaskiń
Autor jednego z poradników do pierwszej części gry podzielił jej teren na 46 dużych obszarów. Na każdym można znaleźć coś ciekawego – odkryć ukrytą chatkę alchemika, powalczyć z kolonią wielkich szczurów, zwiedzić kryptę, odpocząć i podjąć się kilku zadań w mieście albo forcie, natrafić na pola leczniczych ziół, napić się magicznej wody ze źródełka, pohandlować z wędrownymi kupcami i tak dalej. Gothic posiada wielki świat. Baldur’s Gate 2 bądź Morrowind również, lecz tak naprawdę tylko ten ostatni może konkurować pod tym względem z Exile, gdzie dosłownie na każdym kroku czeka na gracza zadanie, skarb do zdobycia albo potwór do pokonania. W części drugiej lokacji i obszarów, a co za tym idzie także okazji do zdobycia bogactw czy walki, pojawia się jeszcze więcej, zaś w trzeciej na bohaterów czeka do zbadania olbrzymi kontynent, jeden z czterech tworzących imperium. Gra, która obejmowałaby wszystkie, z pewnością zostałaby nazwana największym – a zarazem i najdłuższym – RPG-iem w dziejach.
Również fabuła nakreślona została z wielkim rozmachem. Postacie graczy z początku mierzą się z zadaniami błahymi i wymagającymi małych sił, by z biegiem czasu dostawać coraz bardziej odpowiedzialne i trudne zlecenia. Od zera do bohatera, jak to bywało w klasycznych grach RPG. Tak więc początki wyznaczają walki z bandytami bądź szukanie pierścienia burmistrza jednego z podziemnych miast, zaś z czasem normą staje się pertraktowanie z potężnymi magami, odwiedzanie smoczych legowisk, pojedynki z demonami i ratowanie prowincji przed okrutnymi potworami. Oczywiście wszystko dla nadrzędnego celu ratowania krainy, bez którego heroiczne RPG nie mogłoby się obejść.
Skalę gry widać już po opuszczeniu pierwszej lokacji, gdy wita gracza opis olbrzymiej, ciągnącej się kilometrami jaskini, bądź też wiadomość o tym, że najbliższe miasto widać daleko na horyzoncie. Grafika 2D nie pozwala poczuć wielkości zwiedzanych terenów, lecz starczy na moment zejść z traktu i oddać się swobodnej eksploracji, by w ciągu paru chwil się zgubić. Gdyby nie mapa, prawdopodobnie błądziłbym po tunelach albo lasach tak długo, aż jakaś wędrowna grupa bandytów czy potworów nie zmusiłaby mnie do wczytania save’a. Z drugiej strony czasem chce się odpocząć od głównego wątku i po prostu wędrować przed siebie, licząc na ciekawe znaleziska po drodze. Gra mi w tym w żaden sposób nie przeszkadza. Mam do wykonania zadanie, ale czy zajmę się nim teraz, czy może za miesiąc – nie ma znaczenia. Równie dobrze mogę zignorować demona, przed którym wszyscy drżą i zabrać się za zbieranie fragmentów potężnego artefaktu. Fallout narzucał ograniczenia czasowe. Tutaj takowych nie ma, a dana graczowi swoboda, w połączeniu z olbrzymim światem gry, stanowi jedną z najlepszych cech cyklu.
U dołu mapa jednego z obszarów gry z części trzeciej.
Z czego składa się bohater
Mechanika rozgrywki jest prosta, jak na dzisiejsze standardy nawet prostacka. Każda z sześciu wchodzących w skład drużyny postaci opisana jest z pomocą rasy (trzy do wyboru), zestawu cech, umiejętności, wad i zalet. Cechy i umiejętności rozwija się za zdobywane wraz z poziomami punkty oraz złoto. Wystarczy odwiedzić trenera i spożytkować zebrane środki. Pewną ciekawostką jest możliwość zwiększania punktów życia i many niezależnie od powiązanych z nimi wytrzymałości i inteligencji oraz zdobywanych poziomów. Jest to rzecz w grach RPG spotykana bardzo rzadko. Mimo swej prostoty, system pozwala na szybkie stworzenie dość silnych postaci, mogących być zarówno czystej krwi wojownikami, jak i hybrydami machającymi mieczem i rzucającymi błyskawice. Jednocześnie wprowadzono bardzo proste ograniczenie rozwoju postaci potężniejszych. Mianowicie rasy inne niż człowiek oraz wszystkie zalety powodują podniesienie liczby wymaganego na kolejny poziom doświadczenia XP. Innymi słowy, im kto na starcie lepszy, tym dłużej musi pracować nad potęgą. Analogicznie wady obniżają ten próg.
Cała gra obsługiwana jest z pomocą jednego menu oraz kilku okienek. W jednym widać stan drużyny, w drugim ekwipunek wybranej postaci, w kilku kolejnych m.in. jakie grupa ma do dyspozycji zaklęcia. Całości dopełnia składające się z ledwo kilku przycisków menu, z pomocą którego można się rozejrzeć, rozpocząć dialog albo wyleczyć drużynę kapłańską magią. Obsługa jest prosta i intuicyjna, zaś zagubionym udostępniono rozbudowany system pomocy, gdzie prostym językiem wyjaśniono wszystkie niuanse.
Pewnym problemem może być system magii. Lista zaklęć jest naprawdę imponująca i składają się na nią zarówno takie, które rzuci się raz, z czystej ciekawości, jak również takie, o których warto pamiętać zawsze i wszędzie. Część otrzyma się od razu, część kupi u nauczycieli, jeszcze inne zaś wyszuka w rozproszonych po świecie gry księgach. Jeśli tylko ma się do dyspozycji wystarczająco wiele punktów mocy, można sprowadzić na głowy wrogów deszcz ognia, przywołać wsparcie, przyspieszyć sojuszników, wyleczyć ich rany, uczynić na jakiś czas nieśmiertelnymi i tak dalej. Magia w Exile jest potężna, wymaga jednak pewnego wysiłku oraz oszczędnego gospodarowania zasobami.
Warto też zwrócić uwagę na dialogi. Poza kilkoma słowami w rodzaju „buy” menu rozmowy jest puste. Wszystkie imiona, nazwy czy pytania należy wpisywać ręcznie w odpowiednim okienku. NPC reaguje na słowa kluczowe, a te często pojawiają się w jego wypowiedziach. Wystarczy skupić się na czytanych zdaniach. Podobny system oferuje Morrowind.
Piękno podziemi
Współczesne gry cieszą oko trójwymiarową grafiką, efektami świetlnymi i modelem fizycznym, po obejrzeniu których człowiek patrzy w okno i stwierdza: „Słaba ta grafika… ej!”. Widok tego, co oferuje Exile dla ludzi przyzwyczajonych do efektów nowego Wiedźmina może być prawdziwym szokiem. Grafika 2D, animacja postaci składająca się z dwóch obrazków (postać w stanie spoczynku i walki), rany ukazywane przez duże, kolorowe plamy z cyferkami oznaczającymi utracone punkty zdrowia i nieruchoma woda – to wszystko sprawia, że większa część graczy chowanych na World of Warcraft czy Call of Duty prawdopodobnie nie zainteresuje się Exile. Nie zachęci ich również obecność ledwo kilku dźwięków, po usłyszeniu których ręka sama szuka przycisku mute na pasku zadań. Szkoda, bo siła tej gry nie leży w grafice, która jest prosta, ale zarazem kolorowa i czytelna. Rzeknę nawet, że po pewnym czasie przestaje się ją zauważać, chłonąc opowiadaną historię.
To w niej tkwi siła gry. Pracownicy studia Spiderweb zbudowali własny, autorski świat, wypełnili go ciekawymi istotami, stworzyli wiele legend i historii i pozwolili graczom swobodnie je odkrywać. Wciąż na forach internetowych można odnaleźć dyskusje tyczące się pewnych aspektów fabuły, gdzie bazujący na strzępkach informacji z ksiąg czy dialogów gracze odtwarzają historię Exile i imperium oraz wyjaśniają, dlaczego pewne wydarzenia potoczyły się tak a nie inaczej. Dla mnie jest to doskonały dowód na to, że scenarzyści naprawdę się postarali.
Przekłada się to na grywalność. Syndrom „jeszcze tylko jedno zadanie” pojawia się dość szybko i jeśli ktoś nie może pochwalić się dostatecznie silną wolą, to lepiej, by Exile nie tykał bez zapasu wolnego czasu. Inaczej wsiąknie na całą noc i wróci do siebie dopiero, gdy za oknem zaczną śpiewać ptaki. A przecież jeszcze tyle lochów zostało do zbadania, tyle miast do uratowania i skarbów do zdobycia! Stąd warto przymknąć oko na niedzisiejszą oprawę i pozwolić się wciągnąć w świat Exile. Klimat klasycznego, heroicznego erpega, rozbudowana kraina, wielka liczba możliwości oraz niemal nieograniczona swoboda. Czego więcej chcieć od dobrej gry?
Tytuł można zakupić na stronie firmy Spiderweb. Cały cykl (bez Blades of Exile) kosztuje 25 dolarów. Jeśli zaś ktoś nie jest pewien, czy warto, może ściągnąć demo którejkolwiek z części. Każde pozwala zwiedzić na tyle duży fragment gry, by można było wyrobić sobie o niej zdanie. Musi się jednak przygotować na to, że 64 bitowa wersja Windows 7 bądź Vista mogą odmówić mu tej przyjemności.
Łukasz „Salantor” Pilarski