Podobnie jak w przypadku Elemental: War of Magic ktoś doszedł do wniosku, że warto byłoby ubrać starą ideę w odświeżone fatałaszki. Skoro Azjaci tworzą trzeciego Dungeon Keepera (w wersji MMO i, prawdopodobnie, bez większego związku z resztą serii, ale zawsze), to dlaczego nie wziąć samej koncepcji i zbudować na niej czegoś całkiem nowego? Chęci były, środki też, ale efekty zasługują, w najlepszym wypadku, na ironiczny uśmieszek.
Zostańmy wrogami
Potęga Mrocznego Lorda była niezmierzona. Władał olbrzymią domeną, miał pod swoimi rozkazami straszliwe potwory, zaś skarbiec nie mieścił wszystkich jego bogactw. Sytuacja wyglądała dobrze do momentu, gdy związał się z nadludzko pięknym i przebiegłym sukubem. Po pierwszych czułościach demon oświadczył wszem i wobec, że między nimi wszystko skończone. Rozstanie należało do widowiskowych, bowiem wiązało się z wpuszczeniem do podziemi wielkiej liczby herosów, przy których Conan to chłopiec do bicia. Nie mając wielkiego wyboru, Władca uciekł, by w spokojniejszym miejscu zacząć wszystko od zera.
Nim dojdzie do zerwania związku bez perspektyw, na gracza czeka poznanie podstawowych funkcji Dungeons takich, jak bezpośrednie kierowanie stworami, obracanie mapy, budowanie elementów lochu, wreszcie kontrolowanie i rozwijanie swojego mrocznego alter ego. Tu pojawia się pierwszy zgrzyt. Mianowicie – który zły władca podczas ataku wrogich sił nie kieruje się na pole walki (względnie do tajnego tunelu ucieczkowego), tylko stawia w swych komnatach różne dekoracje? Wiem, że ma to związek z mechaniką gry – o czym niżej – jednak w tym momencie immersja wyszła na spacer i obiecała wrócić za godzinę. Ja tymczasem zdołałem zwiać i rozpocząć pierwszą misję kampanii, będącą zarazem kontynuacją tutoriala.
Podziemna karczma „Pod rozbrykanym smokiem”
Dungeons to miks gry RPG w stylu dungeon crawl ze strategią o dziwacznie rozłożonych proporcjach. Pierwszy składnik objawia się w eksploracji lochów, walce z potworami, zdobywaniu przez postać doświadczenia, rozwoju umiejętności i tak dalej. Na element drugi składa się drążenie tuneli, budowa kwater dla sług, gospodarowanie goblinami, ozdabianie korytarzy i obrona włości przed przeciwnikami. Tutejsza ekonomia opiera się na dwóch surowcach – złocie oraz energii życiowej, obu uzyskiwanych z bohaterów, co jakiś czas schodzących do podziemi przez kilka rozstawionych na planszy bram. Jest więc eksploracja, walka, zyskiwanie przez postać siły, strategia. I to wszystko zupełnie nie trybi.
Herosi dają złoto (możliwe też do zdobycia w czasie kopania) i energię. Ilość energii zależna jest od ich zadowolenia, a to z kolei od wystroju lochu. Bohater, który przejdzie się ładnie urządzonym korytarzem, popatrzy na kościany stojak na broń i, wreszcie, dotrze do skrzyni wypchanej czekającymi na zawinięcie mieszkami ze złotem, to zadowolony bohater. Starczy go teraz pokonać i wpakować do lochu, gdzie stopniowo zostanie pozbawiony sił. Za uzyskane środki władca wszelkiego zła będzie mógł wybudować kolejne dekoracje, które umożliwią mu, między innymi, tworzenie jeszcze wspanialszych ozdobników ścian i podłóg, pozwalające zadowolić następnych gości i tak dalej.
Już widzicie o co chodzi? Jeśli nie to tłumaczę. Z jakiej paki ja, kierujący osobnikiem pokroju Saurona, mam umieszczać w swoich lochach ozdobniki (których wybór jest zaskakująco duży) ku uciesze agresorów? Buduję trumny, katafalki i kościane pochodnie, podczas gdy na ich miejscu winna znajdować się płytka uruchamiająca zatrute strzały. Co najmniej! Tymczasem powierzchniacy traktują moje włości jak hotel, gdzie mogą sobie pochodzić, wzbogacić się (poprzez ograbienie odgórnie ustawionych skrzyń i worków ze złotem) i który są w stanie, bez większego problemu, opuścić. Ba! Wśród nich znajdą się osobnicy posiadający wyższe wymagania i nie będą zadowoleni bez dobrze wyposażonej biblioteki czy kuźni, dla mnie zła w najczystszej postaci, niezdatne do wykorzystania! Toż to szczyt wszystkiego.
Równie kiepsko ma się sprawa z moimi stworami. W Dungeon Keeper trzeba było je żywić, dać kwaterę, pieniądze i nie przeginać z karaniem, a z uśmiechem na ustach opracowywały nowe czary, tworzyły w warsztacie drzwi i pułapki oraz mordowały rycerzy w lśniących zbrojach. W Dungeons cała zabawa sprowadzona została do stawiania na ziemi pentagramów, służących zarazem do określania granic mych włości. Do każdego przydzielono odgórnie ustaloną liczbę potworów na jakimś tam poziomie. Jeśli w zasięgu pojawi się bohater, to zaatakują, najczęściej ginąc szybką śmiercią z racji swej ogólnej marności. Nowe uzyskam po odkryciu podziemnych legowisk – przy okazji zwiększających także limit istot, jakie mogę mieć do dyspozycji – i objęciu ich swoją strefą kontroli.
Tu pojawia się spory problem. Mianowicie, bohater musi być zadowolony i dojść do złota. Nie ustawię przed nim ściany potworów, bo zginie zanim będzie zdatny do wyssania. W takim wypadku muszę osobiście do niego podbiec i zaciukać, póki z pełnym trzosem nie znajdzie się w pobliżu wyjścia. W efekcie stworki to tylko ozdobnik, nie spełniający nawet swych podstawowych funkcji.
Reasumując – ja nie buduję lochów, podobnych do tych, które w ciągu kilkudziesięciu ostatnich lat setki tysięcy graczy zwiedzało w czasie sesji D&D albo tłuczenia w H&S w stylu Diablo. Ja buduję podziemny hotel dla spragnionych wrażeń bohaterów, by tuż przed ich wyjazdem ogłuszyć delikwentów, wrzucić do lochu i opróżnić z sił życiowych. Wszystko byłoby ok, gdyby autorzy powiedzieli mi wprost, że ja, Wielki Zły, jestem ekscentrycznym karczmarzem ze skłonnościami sadystycznymi. Ale nie powiedzieli.
Ja, Zły Lord
Przy tak kiepskiej mechanice strategicznej nie dziwi fakt, że cała czarna robota spada na głowę głównej postaci. Władca podziemi powinien siedzieć na swoim kościanym tronie i wydawać rozkazy hordom krwiożerczych stworów. Teoretycznie. W praktyce, skoro te pokraki udające potwory z prawdziwego zdarzenia są zdolne do poruszania się tylko w okolicach pentagramów, to wszystkich bohaterów musi osobiście tłuc właśnie on.
Po podejściu do delikwenta następuje krótka wymiana ciosów. Sprowadzonego do parteru herosa goblin zaciąga do najbliższego więzienia na odsysanie esencji życia, a spełniony w swej roli zły władca musi odsunąć się od drzwi, poczekać, aż kolejny powierzchniak przyjdzie z wizytą i poprawi sobie humor spacerkiem przez korytarze, zaczaić się nań i stłuc. Gdyby nie drzewko umiejętności oraz zdobywane wraz z upływem czasu coraz potężniejsze zaklęcia, schemat rozgrywki byłby nudny jak transmisja obrad parlamentu. Co więcej, fakt, że także eksploracja została zrzucona na barki głównej postaci sprawia, że gracz może robić maksymalnie jedną rzecz w tym samym czasie. Starczy, że się zagapi, a obładowany złotem bohater spokojnie opuści jego włości. Brak mi tu choćby tak prostej opcji, jak wyznaczenie potworom stref patrolowych albo zgarnięcie kilku z nich rozkazem: „Chodźcie za mną!”. Niby tak niewiele, a jak mocno zmieniłoby rozgrywkę.
O grafice i muzyce słów kilka
Oprawę graficzną Dungeons określić mogę mianem średniej, w porywach nawet dobrej. Na podłogach widać fragmenty ciał oraz duże, zakrzepłe plamy krwi, stroje Wielkiego Złego oraz jego goblińskiego doradcy są szczegółowe, a odpowiednio mroczne kolory cieszą oko. Trzeba je tylko przymknąć na całkowicie nieoryginalny strój alter ego gracza, którego twórca najwyraźniej cierpiał na brak weny i postanowił sięgnąć po oklepane schematy płytowych pancerzy dla Złych Lordów, kolekcja jesień-zima. Na plus wyróżnia się również wielka liczba przedmiotów, jakie można umieścić w pomieszczeniach oraz korytarzach, bądź też pulsujące energią serce podziemi. Stanowią spory kontrast dla brzydkich tekstur podłóg czy ścian. Drugi Dungeon Keeper miał gorsze, ale tylko trochę.
Kolejna kulejąca rzecz to animacje. Walka polega na tym, że osobnik A atakuje B, B pokaże, że go zabolało, po czym odda A, ten się wzdrygnie z powodu otrzymanego ciosu i tak na zmianę. Jednym słowem – sztywnie. Chochliki z pierwszego Dungeon Keeper chodziły z większym wdziękiem i swobodą (nie mówiąc o tym, że w ogóle były fajniejsze od tutejszych niemrawych zielonoskórych o powierzchowności trolli w miniaturce), wydając z siebie zdecydowanie ciekawsze dźwięki, po których uśmiech sam pojawiał się na twarzy. Do tego widok lorda przejmującego pentagram w pozycji pochylonej, z opuszczonymi rękami i gibiącego się, jakby właśnie obracał hula-hop… No naprawdę, głupszej animacji nie dało się rady zrobić?
Sytuację poprawia warstwa dźwiękowa. Co prawda muzyki nie jest jakoś szczególnie dużo i nie brzmi ona zbyt oryginalnie, ale przynajmniej stara się utrzymać klimat. Za to na duży plus zasługuje głos doradcy władcy podziemi, którego monologów słuchałbym częściej, gdyby były chociaż troszeczkę krótsze. Oceniłbym jeszcze dźwięki, jednak do dziś nie pamiętam niemal żadnego z nich. To chyba wystarczająca rekomendacja?
Waćpan raczy żartować
Krążyłem po lochach przez dwa poziomy kampanii oraz jeden scenariusz w trybie skirmish. Po tym czasie doszedłem do wniosku, że Dungeons nawet nie umywa się do swojego duchowego poprzednika, czyli Dungeon Keeper’a. Piękna grafika, orkiestralna muzyka czy liczne elementy RPG nie są w stanie zatrzeć negatywnego wrażenia grania w symulator podziemnego hotelu dla bohaterów fantasy, tylko dla niepoznaki wyposażonego w meble z mrocznej kolekcji IKEI. Sytuacji nie ratują także próby uzyskania lekkiego, zabawnego klimatu, gdyż dialogi bądź dowcipy tylko czasem są zabawne. Wskrzeszenie legendarnego tytułu zakończyło się klęską, o czym może poświadczyć serwis Metacritic, gdzie tytuł uzyskał średnią ocen 67%, jak również negatywne komentarze do poświęconych mu filmików na YouTube.
Łukasz „Salantor” Pilarski
Korekta i redakcja: Monika “Katriona” Doerre
Tytuł: Dungeons
Gatunek: Strategia
Twórca: Realmforge Studios
Wydawca: Kalypso Media
Premiera: 27 I 2011