Witamy w Harran!
Tematyka zombie obecna była chyba od zawsze. Pojawiała się zarówno w wierzeniach pradawnych ludów, jak i historiach czy legendach towarzyszących człowiekowi. Na fali popkulturowej dotarła do praktycznie wszystkich gatunków związanych z kulturą masową, począwszy od literatury, poprzez kino i telewizję, na grach komputerowych kończąc. W tej ostatniej branży zebrała spore żniwo, praktycznie co roku serwując graczom mniej lub bardziej udane produkcje, w których głównym celem było przetrwanie pośród nieskończonych hord nieumarłych. Polskim reprezentantem tego gatunku do niedawna było stworzone przez Techland „Dead Island”, które co prawda wniosło pewien powiew świeżości, jednak tak prawdę mówiąc specjalnie do gustu mi nie przypadło. Czy zatem Dying Light tego samego studia jest w stanie mnie do siebie przekonać?
Prosimy nie dokarmiać Zombie!
Z wprowadzającego do gry intro dowiadujemy się o dziwnej epidemii, która dotknęła miasteczko Harran. Co gorsza, wzór powstającego antidotum został skradziony i my, jako agent działający dla GRE (Główny Resort Epidemiologiczny) musimy zadbać o to, aby odzyskać dokument i uratować ludzi, którzy zostali uwięzieni na terytorium, odciętego obecnie od świata, miasta. Tak przynajmniej wygląda to na pierwszy rzut oka, jednak z czasem zaczynamy odkrywać drugie dno.
Na początku gry trafiamy do wieży, w której ukrywają się ocaleni. Tutaj właśnie będzie nasza główna baza wypadowa i stąd wyruszymy na zlecane nam przez mieszkańców misje. Wykonując je, zdobywamy zaufanie, a to z kolei przekłada się na postępy w głównej linii fabularnej. Musimy być jednak ostrożni, gdyż miasto kryje w sobie masę niebezpieczeństw. Najczęściej na naszej drodze staną zombie, jednak zdarzą się też ludzcy przeciwnicy, z którymi o wiele trudniej sobie poradzić. Najgorzej jest jednak w nocy, gdy po ulicach miast spacerują łowcy, czyli o wiele szybsze i silniejsze wersje nieumarłych w starciu z którymi jesteśmy praktycznie bez szans. Na szczęście z pomocą przychodzi nam dość rozbudowany asortyment do eliminacji zagrożenia i tutaj właśnie pojawia się rzecz znana dobrze tym, którzy grali w Dead Island, a mianowicie możliwość tworzenia i udoskonalenia broni za pomocą znalezionych elementów.
Dzięki odpowiednim schematom możemy zbudować młot, który razi przeciwników prądem, bądź też gazrurkę, która przy uderzeniu dodaje dodatkowe obrażenia wywołane ogniem. Oczywiście kombinacji jest o wiele więcej, poszczególne schematy zdobędziemy od kupców, albo poprzez wykonywanie zadań dodatkowych, a tych jest naprawdę sporo! Warto więc na chwilę oderwać się od samej fabuły i ruszyć w miasto zwłaszcza, że w późniejszym etapie gry przyda nam się zdobyte w ten sposób doświadczenie.
Skoro już o doświadczeniu mowa, to w grze otrzymaliśmy trzy drzewka rozwoju, które rozwijamy niezależnie od siebie. Pierwsze odpowiada za przetrwanie, drugie za zwinność, a trzecie za siłę. Odpowiednie rozplanowanie punktów sprawi, że nasza postać będzie silniejsza, będziemy w stanie pokonywać większe dystanse w biegu bez zmęczenia, stosować kamuflaż, który pozwoli nam się na chwilę stać niewidocznymi dla zwykłych zombiaków bądź też lepiej upakować plecak, aby zmieściło się w nim więcej rzeczy. Te z kolei zdobywamy eksplorując opuszczone mieszkania, przeszukując zwłoki i skrzynie (niektóre wymagają otwarcia wytrychem), lub też po prostu kupując u handlarzy.
Sam system walki przypadł mi bardzo do gustu i narzekać mógłbym jedynie na fakt, że broń się zdecydowanie zbyt szybko zużywała. Co prawda można ją naprawić, jednak da się to robić ograniczoną ilość razy. Szybko zorientowałem się także, że lepiej działać po cichu, gdyż hałas jest w stanie przyciągnąć o wiele trudniejszych do pokonania przeciwników. Co z tego, że eksplozja butli z gazem położy od razu kilku, jak na ich miejsce wskoczą nowi, w dodatku silniejsi? Za dnia są to wirale, czyli świeżo przemienieni, cechujący się niezwykłą jak na zombie, szybkością, w nocy natomiast wspomniani wcześniej łowcy. Zagrożenia można unikać w bezpiecznych strefach, jednak musimy także pamiętać, że bez ryzyka nie zdobędziemy odpowiedniego doświadczenia, a z kolei w nocy punkty naliczają nam się podwójnie.
Nie mógłbym oczywiście nie wspomnieć o czymś, co z pewnością wyróżnia tę grę na tle konkurencji, a mianowicie systemie poruszania się, którego nieodłącznym elementem jest parkour. Bieganie po dachach sprawia niesamowitą frajdę i jest jednocześnie dobrym sposobem, by uniknąć bezpośredniego kontaktu z większością przeciwników.
Wielkie, tętniące (nie)życiem miasto!
Graficznie Dying Light prezentuje się naprawdę dobrze, chociaż jest kilka kwestii, które mogłyby zostać lepiej dopracowane. Z pewnością na plus zaliczyć można ogrom samego miasta, które zostało podzielone na dwa sektory. Pierwszy z nich przypomina dzielnicę, która jest w trakcie gruntownej przebudowy. Wysokie wieżowce wyrastają zaraz obok obskurnych bud, wszędzie wokół roztacza się obraz biedy. Drugi natomiast to stare miasto z pięknymi kamienicami i przemyślanym układem architektonicznym. Wszystkie rejony cechuje jednak mnogość detali w postaci samochodów porzuconych na ulicach, a także drobna roślinność, która idealnie uzupełnia krajobraz sprawiając, że wprost czuje się klimat bliskowschodniego miasta. Same wnętrza budowli także robią dobre pierwsze wrażenie. Mamy półki pełne książek, zniszczone meble, stare kineskopowe telewizory, potłuczone talerze w kuchni. Wszystko wykonane z naprawdę sporą dbałością o każdy detal. Gdy rozejrzymy się po okolicy, dostrzeżemy nieukończone wieżowce, bilbordy reklamujące pewne sportowe wydarzenie, które miało się odbyć w Harran, czy też przeróżne ślady mówiące o tym, że właśnie znaleźliśmy się w miejscu z którego ludzie w pośpiechu uciekli. Problem jednak w tym, że im więcej lokacji zwiedzamy, tym szybciej orientujemy się, że są wykonane metodą kopiuj – wklej. Nie jest to jednak wielki problem, a raczej drobnostka, która w żaden sposób nie wpływa negatywnie na grę. Co najwyżej może czasami sprawić, że dwa razy zastanowimy się, czy dany budynek przyszło nam już zwiedzać.
Programiści spisali się na medal także przy szóstej generacji autorskiego silnika Techlandu, „Chrome”, który napędza produkcję i zapewnia jej multiplatformowość, dzięki czemu zarówno na komputerach, jak i sprzęcie ze stajni Sony (o sprzęcie Microsoftu nie będę mówił, gdyż nie miałem okazji testować) otrzymaliśmy wysokiej jakości efekty specjalne, pory dnia i nocy, dynamicznie zmieniającą się pogodę – czasami zatrzymywałem się tylko po to, aby obserwować burzę, bądź też silnie zacinający deszcz. Robiło to niesamowite wrażenie. W dodatku sama technologia okazała się wydajna na tyle, że komputer bez problemu radził sobie z płynnym generowaniem obrazu nawet w chwili, gdy na ekranie znajdowały się hordy nieumarłych. Czasami jakaś tekstura doczytywała się po czasie, jednak problem ten zaobserwowałem jedynie w wersji PC, w przypadku Playstation 4, na którym także grę testowałem, bugów takich nie uświadczyłem. W tym drugim wypadku zdarzyło mi się zaklinować w dziwnych miejscach, ale na całą rozgrywkę takich sytuacji miałem dwie, czyli kolejny, mało ważny detal.
Skoro już przy detalach jesteśmy, to niestety wiąże się z nimi także coś, co z kolei trochę mnie irytowało, czyli fizyka przedmiotów. O ile nasz bohater nie ma problemu by podnieść ciężki pręt zbrojeniowy i wykorzystać jako broń, bądź też cisnąć butlą z gazem w przeciwników, to już zwykłe krzesło, albo lampa ustawiona przy drzwiach, potrafią okazać się barierą nie do pokonania i czasami spowolnić naszą ucieczkę. Jest to dla mnie dziwne, gdyż gra posiada naprawdę ciekawy system tworzenia uzbrojenia i takie elementy, jak noga od krzesła, bądź też metalowa rura aż się proszą, by zrobić z nich odpowiedni użytek. Rozumiem, że nie można mieć wszystkiego i jestem w stanie wybaczyć twórcom takie drobiazgi, zwłaszcza, że zupełnie bledną na tle całości.
Świetne wrażenie wywarła na mnie także warstwa dźwiękowa gry – pomijając polski dubbing, o nim będzie za chwilę. Muzyka w tle jest spokojna, momentami trąca o bliskowschodnie rytmy, czasami odbiega w stronę, w której da się wyczuć inspirację starym kinem science fiction z lekką nutką twórczości Jean Michelle Jarra. W połączeniu z dobrze dobranymi dźwiękami towarzyszącymi nam w mieście, buduje niesamowity klimat. Dźwiękom wydawanym przez zombie także nie mogę niczego zarzucić. Problem pojawia się jedynie przy wspomnianym przeze mnie dubbingu, który niestety jest bardzo nierówny. Głosy niektórych postaci w ogóle mi nie pasowały. Momentami w oczy rzucał się brak synchronizacji mowy z ruchem warg. Taki drobiazg spowodowany przygotowaniem gry na rynki zachodnie.
Good night, good luck…
Zabierając się za Dying Light miałem wrażenie, że oto czeka mnie kilka godzin niezobowiązującej zabawy, po której odstawię grę na półkę i na jakiś czas po prostu o niej zapomnę. Tymczasem najnowsze dziecko Techlandu nie daje o sobie zapomnieć, kusi ponownym wkroczeniem na terytorium opanowane przez Zombie, odkryciem sekretów, które wcześniej zostały pominięte, czy też wykonaniem dodatkowych misji, zbagatelizowanych w trakcie zapoznawania się z fabułą. Z pewnością jeszcze nie raz odwiedzę Harran i zanurzę się w klimat, którego próżno szukać w innych tego typu grach.
Adam Gotan Kmieciak