Do świata Zeldy powróciłem po wieloletniej przerwie, dlatego też byłem bardzo ciekawy, w jakim kierunku podążyła seria. Niestety, moja przygoda z tymi grami zakończyła się na wydanym w 2000 roku The Legend of Zelda: Majora’s Mask. Późniejsza odsłona na konsolę Nintendo GameCube, The Legend of Zelda: The Wind Waker, zupełnie minęła się z moim gustem graficznym i sprawiła, że na długi czas zapomniałem o królestwie Hyrule. Ostatni szum związany z premierą kolejnej konsoli od wielkiego N i przy okazji nowej i niezwykle wysoko ocenianej odsłony gry sprawił, że postanowiłem raz jeszcze wrócić do tego niezwykłego świata. Czy było warto?
Panie, ja nic nie pamiętam, z imprezy wracam!
Przygodę zaczynamy w tajemniczej grocie. Budzimy się ze snu i dowiadujemy, że w królestwie Hyrule minęło już sto lat. Świat został zniszczony przez złowrogiego Calamity Ganona i – jak nietrudno się domyślić – naszym celem będzie przywrócenie spokoju i harmonii. Niestety, zadanie nie będzie należało do najprostszych, zwłaszcza, że nasz bohater ma pewne problemy z pamięcią.
Pierwszym, co od razu rzuca się w oczy, jest wielkość krainy, która wydaje się wręcz ogromna. Rozległe, zielone polany, zrujnowane pozostałości po Świątyni Czasu, w oddali dymiący wulkan, a także opanowany przez wroga zamek pokazują nam, że będziemy mieć ręce pełne roboty, jeżeli zdecydujemy się zapoznać z tym bliżej. Nie wszystko przyjdzie nam łatwo, nie raz będziemy musieli porządnie nakombinować się, aby odkryć sposób na dotarcie do jakiegoś miejsca, jednak po wszystkim odczujemy radość z osiągniętego sukcesu.
Fizyka w grze odgrywa bardzo istotną rolę i sprawia, że niektóre sytuacje możemy rozwiązać na wiele sposobów. Grupa przeciwników? Możemy atakować ich wręcz albo zaczaić się gdzieś i zrzucić na nich ciężki głaz. Możemy także np. schować się pod wielką beczką i próbować uniknąć konfrontacji. Wybieramy się w góry? Lepiej zaczekajmy na dobrą pogodę, gdyż wspinaczka podczas deszczu może okazać się dla nas śmiertelnie niebezpieczna. Mamy na sobie metalową tarczę i miecz, a akurat szaleje burza? Jeśli ich nie zdejmiemy, to całkiem możliwe, że trafi w nas piorun.
W trakcie gry zyskujemy nowe umiejętności, które pozwalają nam jeszcze lepiej korzystać z dobrodziejstw fizyki. Umożliwiają nam np. przenoszenie metalowych przedmiotów, dzięki czemu możemy nie tylko ułatwić sobie walkę, gdy akurat w zasięgu znajdzie się jakaś metalowa skrzynia, ale także wydobywać zatopione skarby. Jedna ze zdolności pozwala nam na chwilę zatrzymać w czasie jakiś obiekt. Właśnie ta wielokrotnie przydawała mi się zwłaszcza w momentach, gdy musiałem przeprawić się przez lodowatą rzekę, a moim pomostem był fragment metalowych drzwi, który jak na złość, nie chciał się trzymać nieruchomo w miejscu, w którym go umieszczałem. Wystarczyło jednak zatrzymać go w czasie i już przeprawa stawała się łatwiejsza. Prawdę mówiąc gra daje nam ogromną swobodę i podejrzewam, że dodatkowy czas poświęcony na eksplorację i eksperymenty sprawiłby, że odkryłbym kolejne, ciekawe zastosowania dla otaczających nas przedmiotów.
Ciekawie opracowano system tworzenia mikstur i gotowania posiłków. Tutaj także warto eksperymentować, gdyż możemy uzyskać zarówno mikstury poprawiające naszą kondycję, jak i jedzenie, które doda nam zdrowia. Posiłek przygotowany z odpowiednich składników o wiele lepiej poprawi nasz stan, niż te same składniki przyjmowane oddzielnie.
System zdrowia nie zmienił się praktycznie w stosunku do poprzednich gier. Zaczynamy z trzema sercami, które symbolizują nasze samopoczucie. W trakcie zwiedzania świata stan ten ulegnie zmianie. Nowością, przynajmniej w stosunku do Okaryny Czasu i Majora Mask, okazał się dla mnie system kondycji naszego bohatera. Bieganie, pływanie i wspinaczka potrafią zmęczyć Linka. Pół biedy, gdy wystarczy po prostu zatrzymać się i zregenerować siły. Gorzej, jeśli akurat gdzieś płyniemy i w połowie trasy okaże się, że kondycja nam padła. W takiej sytuacji się po prostu topimy. Rozwiązanie to wydało mi się nieco dziwne, bo o ile rozumiem, że w trakcie zdobywania szczytu można spaść, to już sytuacja, w której przepływam maleńki stawek i przy samym brzegu tracę siły, w efekcie czego Link się topi, wydaje mi się nie do końca przemyślana. Jest to na szczęście tylko detal, który nie wpływa w większym stopniu na przyjemność z gry – no chyba, że akurat gdzieś się spieszymy. Znacznie bardziej denerwowało mnie na początku to, że nie mogłem nurkować, a akurat na dnie znajdowała się skrzynia, z której zawartością chciałem się zapoznać. Dopiero później, za pomocą odpowiedniej umiejętności, mogłem wyciągać kufer na powierzchnię.
W produkcji nie mogło oczywiście zabraknąć wszelkiego rodzaju zagadek i tutaj rzuca mi się w oczy chyba największa różnica pomiędzy nową Zeldą a jej starymi odsłonami. Tym razem nikt nie prowadzi nas za rączkę. Pamiętacie zablokowane przejścia wymagające zdobycia jakiegoś przedmiotu albo odblokowania jakiejś umiejętności? Głazy, które pokazywały nam fragmenty przyszłości? Tym razem nie będzie tak łatwo, wielokrotnie będziemy się zastanawiali, jak się w jakieś miejsce dostać, czego nam potrzeba, aby pokonać danego przeciwnika, bądź jak wykonać niektóre zadania. Pomijając już wspomniany wcześniej początek, mamy nieograniczoną swobodę w eksploatowaniu świata, ale jednocześnie ponosimy konsekwencje naszych działań. Dla przykładu, już prawie od samego początku możemy ruszyć na głównego przeciwnika, jednak decyzja taka raczej nie skończy się dla nas dobrze. Podobnie ma się sprawa w kwestii odkrywania mapy. Nie musimy badać każdego obszaru, ale tym samym możemy przegapić naprawdę wartościowe przedmioty, które mogą w znacznym stopniu ułatwić nam grę. Warto więc się trochę rozejrzeć, zbadać sekrety i przy okazji rozwiązać zadania poboczne, których w grze się trochę znalazło. Pod wieloma aspektami produkcja przypominała mi naszego rodzimego Wiedźmina 3, który także dawał wielką swobodę. Mam jednak wrażenie, że w Zeldzie jest to jeszcze bardziej widoczne.
Na swojej drodze natrafimy na dość pokaźny arsenał przeróżnych broni. Łuki, miecze, kije czy nawet zwykłe grabie spotykamy dość często. Praktycznie każdy przeciwnik coś nam zostawia. Warto mieć przy sobie kilka rodzajów oręża, gdyż to lubi się psuć i nagle okazać się może, że nie mamy czym zaatakować potwora. Często musimy także zwracać uwagę na to, jaki rodzaj broni sprawdzi się w danej walce. Duży topór zadaje spore obrażenia, jednak jest dość wolny i może nie sprawdzić się przy grupie przeciwników. Łukiem możemy eliminować cele z daleka ale sami także możemy stać się celem dla jakiegoś łucznika w chwili, gdy nie możemy osłonić się tarczą.
O warstwie audiowizualnej słów kilka
O ile do samej rozgrywki nie miałem żadnych zastrzeżeń, to początkowo grafika raczej mnie zniechęcała. Jestem osobą, która jak ognia unika gier stosujących cel-shading, czyli filtry sprawiające, jakby świat został narysowany. Jakoś nigdy nie mogłem przekonać się do tego typu stylizacji i najczęściej po prostu rezygnowałem z gry (wspomniany przeze mnie wcześniej The Wind Waker). Tym razem jednak ciekawość zwyciężyła i całe szczęście, ostatecznie oprawa wizualna w nowej Zeldzie bardzo przypadła mi do gustu – zwłaszcza jeśli chodzi o grę świateł i cieni. Wschód słońca oglądany z odpowiedniego miejsca wygląda naprawdę epicko. Oczy cieszą także takie detale jak poruszająca się pod wpływem naszych kroków trawa czy liście opadające z drzew. Zapewne mogłoby być jeszcze piękniej, ale twórcy musieli zdecydować czy ważniejszy jest dla nich wielki, otwarty świat czy jeszcze większa ilość detali. Moim zdaniem wybrali słusznie.
Skoro już o świecie mowa to ten wykreowany na potrzeby gry jest naprawdę ciekawie zaprojektowany. Zewsząd bije nas po oczach odciśnięte piętno czasu. Ruiny świątyni zdążyły obrosnąć mchem i pokryć się trawą. Natura rozwija się dziko, jakby nigdy nikt w nią nie ingerował. Owszem, nie wszędzie jest tak zielono – trafimy na pustynię, w ośnieżone góry, jednak pierwsze godziny gry pokazały mi, że „koniec świata” może być piękny. Poczułem nawet, że te wszystkie wizje zrujnowanych wojnami atomowymi światów i nieba zasnutego ciemnym dymem, które tak często widujemy w innych produkcjach, są dla mnie mniej wiarygodne niż Hyrule po stu latach od swojego upadku.
Delikatnie kuleje natomiast momentami animacja. Spadki na jakości są dostrzegalne sporadycznie i głównie w trybie stacjonarnym, jednak taki detal zaburza nieco idealistyczny obraz gry. Dostrzegłem także miejscami dość dziwny styl poruszania się bohatera, zwłaszcza podczas biegu. Nie są to jednak jakieś szczególnie denerwujące problemy.
Warstwa dźwiękowa także stoi na wysokim poziomie. Bardzo dobrze wpasowuje się w klimat samej gry. Słyszymy odgłosy przyrody, delektujemy uszy ciekawą muzyką. Szkoda tylko, że w tym całym raju zabrakło miejsca dla dialogów postaci. Te w dalszym ciągu wydają z siebie jedynie pojedyncze burknięcia, a cała rozmowa prowadzona jest w trybie tekstowym. Rozumiem jednak, że nie można mieć wszystkiego, trudno. Przynajmniej dla mnie byłby to miły dodatek.
Z kolei nieco denerwowały mnie dźwięki, które pojawiały się przy zbieraniu przedmiotów. Nie stanowiły problemu w sytuacji, gdy podnosiło się jakiś pojedynczą rzecz, jednak w chwili, gdy zbierało się kilka, potrafiły lekko drażnić.
Gra idealna?
The Legend of Zelda: Breath of the Wild to dzieło naprawdę dopracowane, które zapewni wiele godzin rozrywki zarówno oddanym fanom, jak i osobom, które nie miały jeszcze styczności z serią. Niezwykły, otwarty świat w połączeniu z ciekawym klimatem i otaczającą nas tajemnicą sprawi, że każdy gracz znajdzie coś dla siebie. Gdyby tylko dopracować detale, o których wcześniej wspominałem, byłby prawdziwy ideał.
Adam Kmieciak
Korekta: Anna Tess Gołębiowska
Tytuł: The Legend of Zelda: Breath of the Wild
Producent: Nintendo
Wydawca: Nintendo
Dystrybutor: Nintendo
Gatunek: RPG / Action Adventure
Data premiery: 3 marca 2017
Platforma: Nintendo Switch
Wersja językowa: Angielska
PEGI: 12